Público-alvo, fatores que despertam o desejo de compra e como o consumidor coleta informações sobre o produto.

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Os consumidores de vídeo games em geral variam de uma faixa etária que vai de crianças com 7 anos de idade a adultos com mais de 40 anos. O líder da divisão de entretenimento eletrônico da Sony, Jim Ryan, diz que em 2012 o PlayStation 3 buscou renovar o perfil de seus consumidores buscando jogadores mais novos, com faixa de idade entre 15 a 25 anos. Em entrevista, o executivo garantiu que os jogadores experientes não serão atingidos pelo novo foco do console. "Acredito que você nos notará levando o console a um publico levemente mais jovem, com mais mercado familiar. O jogador tradicional não será esquecido". "Há uma tonelada de grandes coisas para o jogador experiente, mas de nosso próprio estúdio, já as produtoras externas preparam algumas coisas interessantes em diversas áreas e que podem nos ajudar a abrir o mercado que acessamos muito bem, tanto no PlayStation, quanto no PS2, mas que ainda não fizemos da mesma forma no PlayStation 3", finalizou. No Brasil atualmente 31% dos brasileiros têm consoles em casa (quase 60 milhões de pessoas), de classe média a alta. Os vídeos games estão presentes em todo o território brasileiro, mas sua atuação é mais intensa nos Estados do Sudeste. As pessoas compram vídeo games para ter uma forma de entretenimento sem sair de casa, e como no Brasil a facilidade de compra cada dia aumenta, fica mais fácil de obter esses aparelhos. Geralmente as pessoas buscam informações com a famosa propaganda “boca a boca”, mas usam a internet como um meio de informações complementares de como funciona o aparelho e jogos do console. Posteriormente vão as lojas especializadas em games não só para saber do preço, mas também para fortalecer as informações que já tinha obtido.

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