Projeto de informática na educação no âmbito da Educação Especial para alunos do Ensino Fundamental – Aplicação

Páginas: 6 (1464 palavras) Publicado: 26 de março de 2014
Projeto de informática na educação no âmbito da Educação Especial para alunos do Ensino Fundamental – Aplicação























Brasília
2013 
1. Introdução


Atualmente a utilização da informática como instrumento de aprendizagem e busca de conhecimento vem ampliando-se rápida e progressivamente, o mundo moderno gira em torno da informática. O computadortornou-se essencial na vida do ser humano. Muitas escolas estão aderindo à aprendizagem com o uso dos computadores como recurso facilitador à formação acadêmica do indivíduo, auxiliando na produção de textos e resolução de problemas onde o professor aplica as atividades de acordo com o nível de cada aluno, ou seja, o computador melhora a qualidade de ensino.
A informática é um recurso enriquecedorao ambiente de trabalho educacional, em muitos casos apoiando aqueles estudantes que apresentam necessidades especiais educacionais e que apresentam limitações em sua capacidade de interagir com outras pessoas, com a sociedade e o mundo.
Dentre as atividades lúdicas que contribuem muito no processo de ensino e aprendizagem destacam-se os jogos que segundo Brasil (1998), surgem como uma estratégiaque esta trazendo grandes benefícios à educação, pois o jogo é atrativo para o aluno, desperta o seu interesse, o estimula na construção e assimilação de diversos conceitos, tornando a aprendizagem significativa para o aluno.
Os jogos têm estreita ligação com o lazer e a descontração. Mas podem ser muito instrutivos em sala de aula. Alguns jogos favorecem atividades multidisciplinares epermitem exercícios paralelos, pois vêm com material de apoio para trabalho em sala. São muito motivadores e servem para quebrar resistência às novas tecnologias.
Na Educação Especial, os programas de maior uso atualmente são os jogos, que por excelência são integradores, além de sempre haver um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse do aluno na medida em que vaiconhecendo-se melhor e construindo interiormente o seu mundo.


2. Tema


Seres vivos.


3. Público-alvo


Crianças de seis a dez anos que apresentem déficit cognitivo moderado.


4. Objetivos


Compreender as diferenças, características, interações e classificação dos seres vivos, ensinar as crianças a utilizar o computador como fonte de lazer e aprendizado, através do uso do softwareeducativo “Hércules e Jiló”.
Promover a inclusão e ampliação da cidadania de crianças com necessidades especiais através da informática utilizada como instrumento de desenvolvimento do ensino e aprendizagem, potencializando seu desenvolvimento cognitivo.




5. Planejamento


Este projeto será realizado com todos os alunos na faixa etária do público alvo em uma escola regular, que realizea inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais. Sendo que a escola deverá ter em suas instalações uma sala multimídia que preencha os requistos para que o projeto seja aplicado.


5.1 Metodologia


Todos os alunos quando entram em contato com a computação necessitam de ajuda para manusear o mouse e sentir o movimento de que se precisa para executar as atividades, esteprocedimento e realizado não segurando a mão do aluno, mas, colocando a mão deste em cima da mão do professor ou monitor para que ele sinta os movimentos (lentos e curtos) até que os alunos consigam controlar os seus movimentos.
Serão feitas sessões dirigidas para o processamento significativo da informação de forma receptiva e proativa, debates com participação ativa do tema em discussão, oficinas deconstrução dos jogos concretos do software educativo “Hércules e Jiló” para apoio ao processo de ensino e aprendizagem de alunos com necessidades educacionais especiais, aplicações práticas dos jogos construídos, avaliação e reflexões sobre a prática realizada com os jogos construídos. As atividades serão desenvolvidas na sala de multimídia com duas aulas semanais de sessenta minutos.
O software...
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