Pradr Es De Projetos Atividade 2

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Singleton
Quando você necessita de somente uma instância da classe, por exemplo, a conexão com banco de dados, vamos supor que você terá que chamar diversas vezes a conexão com o banco de dados em um código na mesma execução, se você instanciar toda vez a classe de banco, haverá grande perda de desempenho, assim usando o padrão singleton, é garantida que nesta execução será instânciada a classe somente uma vez. Lembrando que este pattern é considerado por muitos desenvolvedores um antipattern, então, cuidado onde for utilizá-lo public class MySingleton { // Variavel estática que conterá a instancia do método private static MySingleton instance; static { // Operações de inicialização da classe } // Construtor privado. Suprime o construtor público padrao. private MySingleton() { } // Método público estático de acesso único ao objeto! public static MySingleton getInstance(){ if(instance == NULL) { instance = new MySingleton(); // O valor é retornado para quem está pedindo } return instance; // Retorna o a instância do objeto } }

Observer
O Observer é um padrão de projeto de software que define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Permite que objetos interessados sejam avisados da mudança de estado ou outros eventos ocorrendo num outro objeto.
O padrão Observer é também chamado de Publisher-Subscriber, Event Generator e Dependents

import java.util.Observable; import java.util.Scanner; class EventSource extends Observable implements Runnable { public void run() { while (true) { String response = new Scanner(System.in).next(); setChanged(); notifyObservers(response); } }
}

import java.util.Observable; import static

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