Logaritimi

628 palavras 3 páginas
aasCONCLUSÃCONCLUSÃ aplicativo. Videogames em estilo de fliperama, simuladores de vôo, mistérios interativos do tipo "quem é o culpado" e enigmas de dar nó no cérebro são apenas alguns exemplos dos muitos programas de entretenimento disponíveis. Muitos programas educacionais podem ser considerados software de entretenimento. Por exemplo, programas que ensinam matemática às crianças, que as ensinam a reconhecer o alfabeto ou a ler palavras e frases inteiras, são quase sempre apresentados como jogos com recompensa pelas respostas corretas. Esses programas podem ser ferramentas educacionais maravilhosas, porque ao mesmo tempo em que gostam de brincar com eles, as crianças também aprendem conceitos fundamentais.
NORTON, P. Introdução a Informática, 1ª Edição, São Paulo, Ed. Pearson Makron Books, 1996
ATIVIDADE PROPOSTA
01. Elaborar um documento no Word com os dados da 1ª Banca Examinadora do Projeto Integrador:
 Apresentação da empresa;
 Missão;
 Visão;
 Valores;
 Organograma;
 Produtos / Serviços;
 Logotipo;
 Slogan;
 Clientes (Público alvo);
 Concorrentes;
 Fornecedores;
 Jingle/Divulgação;
 Termo de Compromisso.
Obs.: Os dados devem ser elaborados em Maplicativo. Videogames em estilo de fliperama, simuladores de vôo, mistérios interativos do tipo "quem é o culpado" e enigmas de dar nó no cérebro são apenas alguns exemplos dos muitos programas de entretenimento disponíveis. Muitos programas educacionais podem ser considerados software de entretenimento. Por exemplo, programas que ensinam matemática às crianças, que as ensinam a reconhecer o alfabeto ou a ler palavras e frases inteiras, são quase sempre apresentados como jogos com recompensa pelas respostas corretas. Esses programas podem ser ferramentas educacionais maravilhosas, porque ao mesmo tempo em que gostam de brincar com eles, as crianças também aprendem conceitos fundamentais.
NORTON, P. Introdução a Informática, 1ª Edição, São Paulo, Ed. Pearson Makron Books,

Relacionados