Jornada do Herói Chrono Trigger

656 palavras 3 páginas
JORNADA DO HERÓI
Jogo: Chrono Trigger (1995)

1. Mundo Comum:
O protagonista Crono é acordado em sua cama pela mãe, com o sino de Leene ao fundo. Crono vai se encontrar com sua amiga cientista Lucca, na Millennial Fair. No caminho, acaba se trombando com Marle, uma princesa visitante, derrubando seu pingente. Após entregar o pingente de volta e desenvolver uma intimidade apresentando-a a feira, os dois se reúnem onde Lucca demonstrava sua máquina de teleporte. Crono se oferece como voluntário de teste e o teleporte é feito com sucesso. Quando é a vez de Marle de testar a máquina, essa acaba reagindo com seu pingente, e um portal aparece sugando a para algum lugar.
2. Chamado à aventura:
Com Marle desparecida, há uma necessidade de ir salvá-la, um chamado para um risco nobre. Crono se oferece para ir salvá-la, sem hesitar, despertando admiração pelo pai de Lucca que lá estava. Segurando o pingente que ficou na máquina, tenta ir atrás de Marle com a ajuda de Lucca e o pai.
3. Recusando o chamado:
Não existe.
4. O mentor:
Ao ajudar o Crono com a máquina na busca por Marle, Lucca acaba tendo um papel de mentora, pois fornece um meio de reencontrar sua amiga. Dessa forma, há uma conflação no
Chamado à aventura com o Encontro com o mentor.

5. Cruzando o primeiro limiar:
Crono finalmente entra no portal e se encontra um cenário desconhecido, se deparando com alguns monstros os quais enfrenta. 6. Testes, aliados e inimigos:
Sua primeira tarefa consiste em salvar a rainha de Leene do ano de
600AD, para não comprometer a existência de Marle, sua descendente, enfrentando vários inimigos no processo. No geral, sua aventura envolvem os mais variados tipos de eventos. Enfrenta desde inimigos bizarros até gigantes, passando até mesmo por um desafio de corrida. Forma aliados de várias épocas diferentes, desde a pré-história até um futuro apocalíptico distante. Um caso especial é o Magus, um vilão mal compreendido, onde caso o jogador (no

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