Introdução ao canvas
Notas de aula de computação gráfica
Até pouco tempo atrás, desenvolver jogos tridimensionais para web era motivo de piada, dado que os navegadores não suportavam o hardware gráfico para aceleração 3D (tridimensional). Na verdade, não havia uma forma de se fazer isso sem o uso de plug-ins especiais. Com o lançamento do HTML5 e o suporte à aceleração de hardware por meio da especificação WEBGL, isto está mudando. Já há implementações do jogo Quake em HTML5. Além disso, até mesmo jogos que eram desenvolvidos em Flash poderão ser desenvolvidos em HTML5 sem a necessidade de qualquer plug-in. A própria empresa que criou o flash está investindo no HTML5. O desenvolvimento de conteúdo multimídia se deve aos novos elementos HTML de suporte a desenho, a áudio e a vídeo.
HTML5 é uma tecnologia promissora para desenvolvimento multimídia. Das vantagens de se utilizar HTML5, pode-se destacar os seguintes pontos: * é um padrão aberto, desenvolvido pela W3C e apoiado por grandes participantes do mercado, como Apple e Google; * promete ser multi-plataforma; e * é baseada em uma linguagem flexível e amplamente utilizada (JavaScript); * o ambiente de desenvolvimento em HTML5 é relativamente simples, tudo que é necessário para se iniciar é um editor de textos e um navegador web (não há necessidade de compilação).
Contudo, há também desvantagens no uso de HTML5: * apesar de suportada pelos navegadores mais recentes, ainda há muitos navegadores antigos sendo utilizados (contudo, ao longo prazo, a tendência é que navegadores com suporte a HTML5 sejam cada vez mais utilizados); * o desempenho de aplicações multimídia executando no navegador ainda tendem a ser menor do que o desempenho de aplicações nativas.
Nesta aula, é dado uma visão geral de uso do elemento canvas adicionado à versão cinco da linguagem HTML. Este é um dos primeiros passos para o desenvolvimento de aplicações multimídia em HTML5. Além disso, é mostrado como criar um