Informática

Páginas: 16 (3799 palavras) Publicado: 10 de novembro de 2012
Charles Andrade chaves Ra: 310101445
Cláudia Antunes de oliveira Ra: 310102821
Elaine Magalhães Sukonis Ra: 310108291
Janaína Gomes da silva Ra: 310109479
Shirley Araújo Guimarães Ra: 310105591

COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Multimídia e hipermídia

Trabalho apresentado à professora LucianaScognamiglio de Oliveira, para adisciplina de metodologia do trabalho científico em computação no curso de Ciência da Computação da Universidade Nove de Julho (UNINOVE).



















UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
SÃO PAULO – 2010
INTRODUÇÃO


Este trabalho segue a linha de pesquisa da computação gráfica, cujatemática abordada é a multimídia e hipermídia, sendo nosso objeto o videogame.
Partimos do pressuposto de que os videogames não garantem a qualidade na aquisição de entretenimento, tendo em vista um hábito nada saudável para os usuários como o sedentarismo, a obesidade, problemas de visão entre outros.
Segundo Chery Olson, especialista em Harvard de saúde pública, “o motivo dos usuáriosjogarem é para se divertir, competir uns com os outros e serem desafiados, entretanto, imagens violentas podem afeta-los futuramente de maneiras sutis, aumentando a hostilidade e a diferença com aqueles que os rodeiam.”
De acordo com Bairon (1995) é importante apresentar o lado negativo do videogame, mostrando que além de entretenimento ele pode trazer várias conseqüências violentas aosusuários.
O propósito é alertar a todos os usuários que, o vicio no videogame pode interferir na relação familiar, o comportamento de uma criança é o reflexo de seus pais, por isso, é fundamental a conscientização dos adultos sobre seus comportamentos e hábitos.
Demonstrando para a sociedade as conseqüências que um simples jogo pode trazer, vários pais investem em atividades de lazer quemantenham seus filhos em casa, videogames e games de bolso funcionando como ‘babás eletrônicas’ na era moderna.
Para que haja a comprovação de nossa hipótese pretende-se ao longo dessa pesquisa mostrar as conseqüências que, alguns jogos podem trazer, aos jovens e crianças, como a mudança de comportamento (família, sociedade, amigos).
Demonstrar que jogos violentos podem influenciaresse publico alvo tão facilmente por utilizar a multimídia e hipermídia, fascinando-os com as imagens, animações e sons.
Criticar os jogos para que as empresas possam melhorar a sua finalidade para um uso educativo.





1 ORIGEM


O termo mídia vem do latim media, que significa meios, formas e maneiras. A multimídia é a interação de vários meios de informações, tais comosons, imagens e textos. A hipermídia é uma forma combinatória, permutacional e interativa da multimídia em que os meios estão ligados entre si por elos probabilísticos e imóveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades. Ou seja, possibilita a leitura não linear de determinado conteúdo, não tem necessariamente inicio, meio efim, e se adapta conforme a necessidade do usuário. A utilização de multimeios de forma interativa e não linear temos a chamada hipermídia.
A multimídia e hipermídia na verdade conjuga o videogame livremente, colhendo informações. As cores, sons, animações, vídeos, textos e a possibilidade de interação prendem o usuário.


1.1 CRIAÇÃO DO VIDEOGAME


Os sistemas de videogames...
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