Habilidades Paladino

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Usar Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).

Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um paladino (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à aura de um clérigo de um deus Bom.
Detectar o Mal (SM): O paladino pode usar detectar maldade sem limite diário. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal usando um ataque corporal regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
(se houver) na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de paladino. Por exemplo, um paladino de 13° nível, empunhando uma espada longa, causaria 1d8+13 pontos de dano, mais o bônus adicional da Força e outros efeitos mágicos que normalmente se aplicam. Se o paladino, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
No 5° nível, e a cada cinco níveis subseqüentes, o paladino é capaz de destruir o mal uma vez adicional a cada dia, conforme indicado na Tabela 3-16: O Paladino, até o limite de cinco vezes por dia no 20° nível.

Graça Divina (Sob): A partir do 2° nível, o paladino adquire um bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos seus testes de resistência. Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 2° nível, um paladino com Carisma 12 ou mais será capaz de curar ferimentos (dele ou de outras pessoas) por meio do toque.
A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de paladino multiplicado pelo seu modificador de Carisma (se houver).
Por exemplo, um paladino de 7° nível que tenha Carisma 16 (+3 de modificador) poderia curar 21 pontos de dano a cada dia. O personagem pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos exige uma ação padrão.

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