ExIA

Páginas: 3 (611 palavras) Publicado: 4 de maio de 2015
Nomes: Marco Tulio, Gabriel Pedrosa , Arthur Ferreira, Rodrigo Soares

1 –
De acordo com André Kishimoto, existe sim uma diferença entre Inteligência Artificial acadêmica e Inteligência Artificialpara jogos, em ambos vão se diferenciar pelo objetivo que uma busca, no caso da IA acadêmica os estudos se focam em contextos como personificação onde tenta-se reproduzir ações humanas como(reconhecimento facial e de imagens e objetos, por exemplo), entender e construir agentes inteligentes, já na IA de jogos o foco é simplesmente em diversão e entretenimento a importância neste caso é nosresultados que o sistema irá gerar e não em como se chegou aos resultados .
2-
A teoria de agentes pode ser vista em jogos de uma maneira geral nas tomadas de decisões dos jogos onde tendem de uma melhorforma transmitirem movimentos realísticos, não mais movimentos aleatórios e sem sentido algum, são alguns exemplos de jogos e suas respectivas características
Maxis, The Sims (2000), simuladores decidades
Creatures (criado pela CyberLife em 1996), simula a psicologia e fisiologia dos personagens do jogo
HalfLife (Valve), tiro em primeira pessoa
3-
Antes da década de 70
Nintendo 1889, começoufabricando baralho
Gottlieb Baffle Ball, precursores do pinball
1961
Spacewar, Steve Russell, em um computador PDP-1
1970
Computer Space, Steve Russell, uma versão em fliperama
1972
Pong , Bushnellabre sua própria empresa, a Atari
1980
(Donkey Kong, Tron e Q*Bert), auge dos jogos de fliperama, primeiros videogames 8-bit: Famicom, da Nintendo e Master System, da SEGA (Service Games).
1986
ChrisCrawford reuniu alguns amigos desenvolvedores em sua casa para a primeira Computer Game Developers Conference (atual GDC), onde discutiram assuntos sobre game design e negócios.
Década de 90
Lançamentoe batalhas de videogames de 16-bit (Sega Genesis e Super Famicom, da Nintendo), de 32-bit (PlayStation da Sony e Sega Saturn) e o lançamento de videogames como 3DO da Panasonic e Nintendo64 da...
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