Estudos dos games
Benedict Carey, do New York Times data: 19/02/201312h48
Os jovens que abriram fogo na escola de ensino médio Columbine, no cinema em Aurora, Colorado, e em outros massacres tinham algo em comum: eram jogadores de videogames que pareciam estar representando alguma forma sombria de fantasia digital. É como se toda essa exposição à violência informatizada os tenha motivado a atacar ou, pelo menos, alimentado seus impulsos. Mas será que foi realmente isso que aconteceu? Cientistas sociais têm estudado e debatido os efeitos da violência na mídia sobre o comportamento desde os anos 1950, dedicando especial atenção aos videogames desde 1980. A questão é especialmente relevante hoje, pois os videogames estão mais realistas e mais sangrentos do que nunca, e porque a maioria dos meninos americanos, em algum momento, adquire o hábito de jogá-los. As meninas costumam jogar menos e têm uma propensão significativamente menor a jogar videogames violentos. Uma série de novas pesquisas começou a esclarecer o que pode e não pode ser dito a respeito dos efeitos dos videogames violentos. Jogá-los pode suscitar - e suscita de fato – impulsos hostis e comportamentos razoavelmente agressivos em curto prazo. Além disso, os jovens que adquirem o hábito de jogar videogame podem se tornar um pouco mais agressivos - em relação a colegas da mesma idade, por exemplo – em até um ano ou dois. No entanto, não está claro se, por períodos mais longos, esse hábito aumenta a probabilidade de alguém cometer um crime violento, como homicídio, estupro ou assalto, muito menos um massacre como o de Newtown. Os pesquisadores concordam que esses ataques premeditados são muito raros para serem estudados. "Não sei se algum dia um estudo psicológico poderá responder definitivamente a essa questão", disse Michael R. Ward, economista da Universidade do Texas, em Arlington. "Acabamos tendo de