CPUs de Videogames

Páginas: 8 (1894 palavras) Publicado: 15 de setembro de 2015
FACULDADE TÉCNICA DE AMERICANA
TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS








FELIPE AUGUSTO MASTEGUIM BEDANA
GUILHERME CELESTINO DE LIMA
IGOR MATHEUS DE CASTRO SANTANA
LUCAS BORGES DOS SANTOS
RACHEL BARATO GAMA
VITOR ALCÂNTARA FERREIRA









UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO NOS CONSOLES






AMERICANA
2013
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 3
2. PLAYSTATION 5
2.1 UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO 5
2.1.1Mecanismo de Transformação Geométrica: 6
2.1.2 Mecanismo de Descompressão de Dados 6
2.2 UNIDADE DE PROCESSAMENTO GRÁFICA 6
3. PLAYSTATION 2 8
3.1 EMOTION ENGINE 8
3.1.1 CPU Core 9
3.1.2 VU0 e VU1 9
3.2 I/O PROCESSOR 11
3.3 MEMÓRIAS 11
3.4 GRAFIC SINTHESIZER 11
4. PLAYSTATION 3 12
5. A OITAVA GERAÇÃO 14
6. REFERÊNCIAS 15



1. INTRODUÇÃO
Os computadores e os videogames possuem a mesma arquitetura, porémambos diferem por terem um foco diferente. Enquanto o foco dos consoles é somente o desempenho dos jogos (e de entretenimento em geral nos últimos anos), o do computador é mais amplo, passando de tarefas rotineiras a processos mais elaborados.
Tanto um videogame quanto um computador rodando um jogo são basicamente constituídos pelos seguintes elementos: processador, memória e placa de vídeo. Oprocessador faz os cálculos necessários, executa as funções do jogo, é o cérebro. A memória guarda tanto esses dados do processador quanto os gráficos em “estado bruto”, como as texturas dos modelos 3D. A placa de vídeo processa esses gráficos e os exibe na tela.
Em computadores, esses valores estão sempre mudando de usuário para usuário, pois cada um tem sua configuração, com potência variável,enquanto nos videogames todos têm o mesmo equipamento. Desta maneira, para tentar vender um jogo de PC para o máximo de pessoas possível, os produtores costumam utilizar requisitos mínimos baixos.
É comum títulos para PC possuírem opções de aumento de qualidade, permitindo utilizar essa potência extra para deixar seu jogo mais bonito ou com física mais realista. Porém, são adições colocadas por cima deuma base mais fraca. Quando um jogo realmente é produzido pensando em explorar a potência dos computadores, como a série Crysis, a diferença se torna gritante. E como mencionado, um número menor de pessoas consegue rodá-lo.
Os consoles de jogos não têm esse problema. Todos os videogames de uma série de consoles possuem a mesma configuração. Por isso os jogos feitos para determinada série irãorodar para todos os consoles dela em desempenho igual. Porém, se o console possui algum problema ou limitação por parte do hardware, irá continuar assim pelo resto de sua existência.  É uma faca de dois gumes, pois o problema na concepção do aparelho irá acompanhá-lo até o fim da sua vida, mas isso torna possível a criação de estratégias para driblar esta limitação.
O Xbox 360 por exemplo, tem poucoespaço em seus DVDs quando comparado aos Blu-Rays do PlayStation 3. Já o console da Sony tem mais espaço, porém uma velocidade de leitura muito inferior e um pouco menos de memória, criando loadings lentos e impossibilitando que esse espaço extra na mídia fosse usado para texturas maiores, pois demorariam a carregar e ocupariam muita memória.
Esse problema fez com que vários jogos multiplataformaficassem piores no PlayStation 3, até que as produtoras se deram conta de uma coisa: nem todos os modelos do Xbox 360 têm HD, mas todos os PlayStation 3 o possuem. Ao instalar o jogo no HD do PS3, era possível usar texturas maiores e acessá-las pelo HD ao invés da mídia, de maneira rápida o suficiente para que pudessem ser utilizadas sem prejudicar a performance.
Para não ficar para trás, jogoscomo Battlefield 3 e Rage traziam instalações opcionais para o Xbox 360, com grandes melhorias em relação à versão que rodava apenas do disco.
Para ilustrar as especificações técnicas de um console, é utilizado nesta pesquisa três videogames, considerados os mais famosos de suas respectivas gerações: Playstation, Playstation 2 e Playstation 3. Como forma de curiosidade é empregado também as...
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