Compulsividade por redes sociais

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VICIADOS EM REDE
Crescem no país centros para ajudar jogadores compulsivos de aventuras on-line; convívio social e vida escolar sofrem com o problema.
MARIANA VERSOLATO
FOLHA DE SÃO PAULO 02/09/2012

Jogos de RPG on-line estão criando uma legião de adolescentes dependentes e levando à especialização do atendimento psicológico e psiquiátrico no Brasil.
Fenômeno recente, esse tipo de vício fez também com que clínicas para dependências químicas (como álcool e tabagismo) se adaptassem para tratar a nova patologia.
A Associação Americana de Psiquiatria chegou a considerar a inclusão do vício em videogames na nova e quinta versão do DSM (Manual de Diagnósticos e Estatísticas), mas decidiu que ainda não há evidências suficientes.
Não é raro, porém, que psiquiatras e psicólogos se deparem com casos de adolescentes e adultos jovens com graves consequências em suas vidas por causa do uso excessivo dos jogos. Pesquisas também mostram semelhanças entre os jogos on-line e os de azar, como bingos.
Entre os jogos de videogame, aqueles que têm o maior potencial de criar dependência são conhecidos como MMORPG ("massively multiplayer online roleplaying game"). Traduzindo: diversos participantes se aventuram em desafios e simulações de guerras (para citar um dos cenários do RPG) de forma intensa, por muitas horas ou até dias seguidos.
O poder viciante desses jogos tem a ver com suas características: não há "game over"; o sucesso depende das horas investidas; e os desafios requerem um grupo de jogadores (para lutar contra o próprio jogo ou contra outras equipes), o que os torna responsáveis pelo time e os desestimula a deixá-lo.

EM BANDO
Há também um sistema de recompensa pelos desafios enfrentados, e a interação entre os jogadores acaba funcionando como rede social.
"Muitos dos pacientes contam que o mais legal é a interação com os colegas no jogo. Dizem se sentir mais valorizados, queridos e eficazes no jogo do que em casa ou na vida", diz Cristiano Nabuco,

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