Classes e objetos

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Programação Orientada a Objetos - Objetos e Classes
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual, a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar objetos, pois, nosso mundo é composto de objetos. Os objetos são exemplares de uma classe qualquer, capazes de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Pensar em termos de objetos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar em um carro, diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características (a cor, o modelo ou a marca) e uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar. Então em um esquema de POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar. Classes em POO As classes são declarações de objetos, uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo têm dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos). Isto quer dizer que a definição de um objeto é a classe. Quando programamos um objeto e definimos suas características e funcionalidades, na verdade o que estamos fazendo é programar uma classe. Atributos em classes Os atributos ou propriedades são as características dos objetos. Quando definimos uma propriedade normalmente especificamos seu nome e seu tipo. Podemos ter a idéia de que as propriedades são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objetos. Métodos nas classes São as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estamos programando as classes as chamamos de métodos. Os métodos são como funções que estão associadas a um objeto. EXEMPLO Estamos desenvolvendo um software para uma locadora. Esta

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