Capitulo I

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Capítulo

I

INTERAÇÃO

HUMANO-COMPUTADOR

E

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Este capítulo está dedicado à apresentação de uma questão que parece se confirmar em vários cenários científicos: a falta de um modelo que explique a experiência do usuário com interfaces digitais de entretenimento.
Entender o que faz uma experiência com um jogo ser mais divertida que com outro jogo depende de conhecer os elementos que compõem essa experiência, além de entender como ela se forma. Para tanto, é preciso observar a experiência acontecendo e saber o que está sendo observado.
A área de conhecimento conhecida como Interação Humano-Computador tem-se dedicado a entender como seres humanos, as máquinas e os softwares se comunicam, considerando as limitações de todos eles.

Dentro dessa área de conhecimento, uma

metodologia de observação tem sido utilizada para observar os jogadores praticando suas partidas digitais, esta é conhecida como usabilidade. A usabilidade observa a interação entre homens, máquinas e softwares apenas pelo seu aspecto processual, de execução de tarefas.
Entretanto, apreciar uma partida digital é o resultado de uma experiência, onde estão envolvidas cognição e emoção. Por essa razão, a área de Interação Humano-Computador está buscando em áreas do conhecimento, tais como psicologia experimental (PAGULAYAN et al., 2004), fenomenologia (MÄYRÄ, 2004) e fisiologia (MANDRYK; ATKINS; INKPEN,
2004), conceitos e métodos de observação para poder entender como se dá o processamento da experiência do jogador com o jogo e quais os elementos envolvidos.

1.1 Visão histórica
Para Bonnie E. John1 (2003), professora de Interação Humano-Computador da
Universidade Carnegie Mellon, é um fato incontestável que as máquinas deveriam estar a

1

Bonnie E. John é diretora do programa de Mestrado em Interação Humano-Computador, onde também leciona design e métodos de avaliação na Universidade Carnegie Mellon, Instituto de Interação Humano-Computador.
Sua pesquisa versa sobre técnicas

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