Brainstorm Roteiro Animação Institucional

917 palavras 4 páginas
Em tela preta.

Ouvimos a voz do narrador a apresentar a história, em uma só frase informal.
Começa com uma íris de filme antigo a se expandir com dificuldade, revelando a casa de
Ribinha ao entardecer. Vemos uma luz que acende e pisca em um cômodo fora da casa
(uma espécie de santuário histórico-cultural da família).

Câmera se aproxima.

Ouvimos a voz da mãe a chamar o menino e alertá-lo: “Ribinha! Você está aí fora de novo? Não vá brincar com as coisas do seu bisavô!

Se a gente começar o diálogo com o “não faça”, a gente já cria automaticamente um desdobramento pra essa história, porque desperta a dúvida e o interesse do espectador, se esse personagem vai fazer exatamente o contrário do que a mãe pediu. E se tem algo lá dentro que ele não pode mexer é porque
O QUE ele vai encontrar tem um certo valor, material, histórico, emocional, etc.

O menino entra a leves passos, às escondidas, com uma lanterna na mão. A iluminação torna visível esses objetos que estão pendurados no teto, nas paredes, instrumentos musicais tradicionais, maracas, tambor, muitas cores, esculturas, imagens na parede, etc.
E ele vai em direção a um objeto específico que se ilumina todo com a luz da lanterna
(entre todos os objetos ele é esteticamente o mais interessante aos olhos de uma criança). Algo como os trajes do bumbameu-boi.

O menino olha para os lados pra certificarse que está sozinho. E ao pôr a mão no objeto, prestes a tirá-lo dali, ele ouve a voz do narrador chamando seu nome num tom doce de alerta “Ribinha...”

Em seguida corta para o detalhe da mão dele posicionando a lanterna.
Vemos a silhueta do menino projetada na parede a brincar com esse objeto, até que esbarra em algo e o deixa cair.

O narrador neste momento interage com o menino e diz algo como : “Ribinha, olha pra cá.” O menino olha para a câmera com o olhar alarmado e triste de quem pede desculpas. E o narrador diz algo como: “Esse objeto é algo que seu bisavô deixou pra você e

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