Atualidades

Páginas: 26 (6293 palavras) Publicado: 27 de maio de 2014
Colégio Marista Champagnat de Uberlândia







André Luis Machado Júnior
Douglas Furtado Santana
Eduardo Henrique da Silva
Lara Lima Diniz
Lívia Amaral Rodrigues Silva
Matheus Medrado Ferreira
Murilo Mendes Martins
Vinícius Henrique Almeida Praxedes








A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO DO CARÁTER SOCIAL












Uberlândia
2013

AndréLuis Machado Júnior
Douglas Furtado Santana
Eduardo Henrique da Silva
Lara Lima Diniz
Lívia Amaral Rodrigues Silva
Matheus Medrado Ferreira
Murilo Mendes Martins
Vinícius Henrique Almeida Praxedes






A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO DO CARÁTER SOCIAL























Uberlândia
2013
SUMÁRIO










I.Introdução..............................................................................................................4
II. Censura: Um apoio aos bons costumes ou uma repressão desnecessária?............5
III. A influência dos jogos eletrônicos no comportamento social...............................7
IV. Tecnofobia e tecnofilia: os opostos da tecnologia.................................................9

V. Alíngua inglesa no mundo dos jogos..................................................................10
VI. Games, um mercado em ascensão.......................................................................12
VII. Relação entre taxas de violência e consumo de produtos que a incitam............ 13
VIII. A pirataria dos jogoseletrônicos.........................................................................17
IX. Conclusão............................................................................................................19
X. Bibliografia..........................................................................................................19





























A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO DO CARÁTER SOCIAL

Resumo
Com oadvento da tecnologia, múltiplas formas da mesma se tornaram vinculadas à vida cotidiana e, com o tempo, até se tornaram imprescindíveis para ela. Assim, é natural que questões sejam levantadas quanto ao papel social da tecnologia. No entanto, é extremamente questionável as relações de causa e efeito estabelecidas pela mídia tradicional entre a violência fictícia e reais atos violentos contrainocentes.
Palavras-chave: Tecnologia, Violência, Mídia, Causa e Efeito.

Abstract
With the increasing use of technology, various of its forms became attached to everyday life and, with time, even turned out to be essential to it. Therefore, it’s natural for questions to be raised regarding the social role of technology. However, it’s highly questionable the relations of cause and effectestablished by the mainstream media between fictitious violence and real acts of violence against innocents.
Key Words: Technology, Violence, Media, Cause and Effect.

1 Introdução
O presente trabalho objetiva discutir, principalmente, a influência dos jogos eletrônicos no comportamento dos indivíduos que participam da comunidade dos ”gamers”. Dentro deste contexto explica-se porque a censura não éuma solução para reduzir a violência denotativa e define o motivo da tecnofobia com o passar das gerações e dos avanços tecnológicos.
Com o intuito de demonstrar a utilidade dos jogos eletrônicos na construção da aprendizagem de línguas estrangeiras o trabalho explora a transmissão de culturas de outros países e a importância de se aprender inglês por ser língua mãe em várias formas de mídia.Além disso, o artigo demonstra o aumento do mercado de videogames no Brasil e a real relação entre as taxas de violência e consumo de produtos que incitam a mesma. Dessa forma, é possível explicar como os jogos eletrônicos é um grande componente da economia do país e do mundo, assim como é influente na criação de empregos e trabalho informal como a pirataria.

2 Censura: Um apoio aos bons...
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