ATPS controladoria etapa 3

856 palavras 4 páginas
Estudo de Caso da Nintendo
Com esse estudo de caso podemos ver facilmente o quanto é preciso se adaptar, aprender com o passado e a experiência de outras companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado. Isso foi o que aconteceu com a empresa japonesa de vídeo games Nintendo.
A primeira empresa a entrar no ramo de jogos eletrônicos foi a empresa americana Atari em 1972 que se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como, por exemplo, o Pac-Man. Em 1980, a empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos. A Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, empresas fundadas pelos ex programadores da Atari, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a mesma. A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari. A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
Em 1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou um grande concorrente da Nintendo, durante muito tempo as duas empresas disputaram intensamente o mercado. A Nintendo possuía como força a associação com as Softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de

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