Atps controladoria anhanguera etapa 3

649 palavras 3 páginas
ETAPA 3 - A Controladoria na Estratégia

PASSO 1.
Resumo:
O mercado de jogos eletrônicos iniciou em 1972, com a fundação da Atari nos Estados Unidos. Em 1984 à empresa de origem japonesa Nintendo chega ao mercado americano e ela viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.
A Nintendo possuía os itens da matriz SWOT (força, fraqueza, oportunidades e Ameaças).
A ‘’força’’ da Nintendo era a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo tinha grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.
A fraqueza da Nintendo era por ser nova no mercado, de origem japonesa.
Depois do fracasso da Atari em manter o mercado de videogames ativos, os lojistas apresentaram resistência ao vender o produto da Nintendo, e ela teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos.
A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari.
As ameaças que a Nintendo teve era apenas recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes no mercado, como aconteceu anos mais tarde.
A ameaça dos novos concorrentes era moderada, pois o mercado ainda estava abalado com quebra da Atari, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor.
Em 1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou a principal concorrente da Nintendo, durante anos as duas empresas disputaram intensamente o mercado.
As ameaças em que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes e o amadurecimento do público-alvo.
As ameaças de substituto eram os jogos de PC, e produtos piratas do SNES
A rivalidade entre os concorrentes era forte, pois a Sega entrou primeira no mercado de jogos “mais maduros” arrastando uma grande base de fãs para si.
Em 1995 a principal mídia passou a ser o CD-ROM, ao invés dos cartuchos utilizados anteriormente e até então

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