As perspectivas do mercado de games

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As perspectivas do mercado de games
Por Valério Cruz Brittos e Jóice Geisiane Müller Oliveira em 20/06/2011 na edição 647

Durante a década de 2000, os setores envolvidos discutiram se a realização de jogos de computador deveria ou não ser tratada como um tópico inerente ao campo da comunicação. A conclusão foi que, por diversas razões, o assunto faz parte do rol de temas já associados ao audiovisual. Hoje, o debate é ultrapassado e o resultado parece óbvio: nesta Fase da Multiplicidade da Oferta, toda a criação de conteúdo simbólico-cultural é um problema relevante ao campo da comunicação, sejam as narrativas fechadas ou abertas, independentemente da rede de distribuição ou da plataforma de viabilização de consumo.

De fato, o Brasil produz games, conformando-os da mesma forma que desenvolve software em geral: ocupando uma posição secundária e claramente subdesenvolvida em relação aos grandes players do mercado global. Mais que isso: os jogos são criados de forma semelhante à da realização de filmes. A relativa competência na produção une-se a intensas dificuldades na distribuição. Esta discussão revela novas facetas de um velho problema. A receptividade do mercado interno é maior para os produtos importados e os custos de lançamento e distribuição no Brasil possuem taxas tributárias que excedem 100%.

Qualidade cada vez maior

Buscando sobrevivência neste insípido mercado brasileiro, as empresas têm associado-se a grandes grupos e produzido games, completos ou não, para publicadoras internacionais. Outros estúdios ainda procuram nos jogospara telefonia, de produção mais rápida e com menos custo, uma fonte rentável e mais acessível às organizações brasileiras, em geral pequenas. Há também os que investem na criação de produtos voltados para a educação e a publicidade. Em todos os caminhos, os empreendimentos deparam com a falta de fomento para o mercado nacional. A formação de profissionais especializados é recente e os cursos de Comunicação que atendem

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