Administração e educação física

2555 palavras 11 páginas
01 - NOITE E DIA
Duas equipes de pé, frente a frente, situadas em cada lado da linha. Ao grito de Dia, a equipe Dia persegue a equipe Noite que deverá correr e cruzar uma outra linha marcada para salvar-se.

02 - PEGAR PANOS COLORIDOS
Cada jogador coloca um pano colorido preso à sua cintura.
Quem pode pegar maior quantidade de panos ao término do jogo? O treinador controla e decide o tempo e as pausas do jogo.

03 - PEGAR E RESGATAR
Um jogador será o pegador que tentará pegar os outros
Jogadores como for possível. O jogador pego deverá ficar parado em pé com as pernas afastadas e será resgatado quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas. 04 - JOGO DAS CORES
Um jogador será o pegador. Ao sinal do treinador deverá tocar a cor que o treinador falar em qualquer dos outros jogadores que estarão correndo pela quadra livremente.

05 - PEGAR POR PARES
Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra.
Quando um par pega um outro formam um trio. Quando pegam uma quarta pessoa deve dividir-se formando dois pares e assim sucessivamente.

06 - GALINHA E GAVIÃO
5 ou 6 jogadores se põem em coluna, segurando na cintura um do outro. Galinha na frente; o gavião solto deverá pegar a galinha que será protegida pela coluna. Não deverão soltar-se. 07 - CABEÇA MORDE O RABO
A mesma formação anterior. O jogador da frente (cabeça) tenta pegar o jogador do rabo.

08 - CAMA DUPLA
Os jogadores em duplas deitados no chão da quadra. Um jogador pegador persegue um companheiro, que deverá se aproximar de uma cama dupla. O jogador mais afastado da cama dupla se torna o no perseguido. Quem for pego passa a ser o pegador.

02 - PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR).
01 - PEGAR A BOLA
Em duplas, cada jogador deverá pegar um (uma) bola pôr vez partindo de um local pré determinado. Formar várias duplas. Observar quem pega maior número de bolas em um tempo determinado.

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