O video game

3529 palavras 15 páginas
ANDRE DE ABREU

VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva

São Paulo – 2003

2

UMA HISTÓRIA CONTURBADA

Desde sempre o jogo foi tratado como um elemento binário na cultura do homem. Em determinadas situações o seu lado mau se sobressaia, em outras o destaque ia para os aspectos bons. Dessa forma, o jogo sempre esteve presente lado-a-lado com a humanidade desde os primórdios, e quando nos referimos a primórdios não são séculos, e sim milênios. A áurea má dos jogos é um tanto óbvia. Como tudo o que gerar prazer no homem, o jogo também pode se tornar uma compulsão, trazendo prejuízos pessoais ao dependente, podendo culminar até em um quadro de ludopatia. No entanto, o lado bom deles vem sido exaltado nas últimas décadas, principalmente após vários estudos psicopedagógicos que retrataram a importância do jogo no desenvolvimento infantil. Em todo esse tempo a tensão entre bem e mal se mostrou bastante equilibrada na medida do possível, sempre havendo aqueles que defendiam os aspectos negativos e aqueles que amparavam o lado positivo. Apesar disso, nas últimas duas décadas, o jogo voltou à tona na agenda setting da sociedade devido a explosão dos jogos eletrônicos e sua penetração, principalmente entre crianças e jovens. De acordo com um levantamento feito pela empresa de pesquisa de mercado Zanthus, em março de 2003, 92% dos jovens norte-americanos possuíam ou jogavam videogames1. Enquanto no ano de 2000 todo mercado de tecnologia sofreu uma retração devido ao eco do estouro da bolha, o de consoles, softwares e acessórios de videogames cresceu 10%2. Atualmente, estima-se que o valor do mercado de jogos eletrônicos gira em torno de 9,4 bilhões de dólares, superando o faturamento que a indústria do cinema ganha em bilheteria3. Com

VIDEOGAME é usado por 92% dos jovens nos EUA. http://idgnow.terra.com.br/idgnow/games/2003/03/0009. Acesso em: 24 mar. 2003. 2 VENDAS de videogames saltaram

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