O video game

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ANDRE DE ABREU

VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva

São Paulo – 2003

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UMA HISTÓRIA CONTURBADA

Desde sempre o jogo foi tratado como um elemento binário na cultura do homem. Em determinadas situações o seu lado mau se sobressaia, em outras o destaque ia para os aspectos bons. Dessa forma, o jogo sempreesteve presente lado-a-lado com a humanidade desde os primórdios, e quando nos referimos a primórdios não são séculos, e sim milênios. A áurea má dos jogos é um tanto óbvia. Como tudo o que gerar prazer no homem, o jogo também pode se tornar uma compulsão, trazendo prejuízos pessoais ao dependente, podendo culminar até em um quadro de ludopatia. No entanto, o lado bom deles vem sido exaltado nasúltimas décadas, principalmente após vários estudos psicopedagógicos que retrataram a importância do jogo no desenvolvimento infantil. Em todo esse tempo a tensão entre bem e mal se mostrou bastante equilibrada na medida do possível, sempre havendo aqueles que defendiam os aspectos negativos e aqueles que amparavam o lado positivo. Apesar disso, nas últimas duas décadas, o jogo voltou à tona naagenda setting da sociedade devido a explosão dos jogos eletrônicos e sua penetração, principalmente entre crianças e jovens. De acordo com um levantamento feito pela empresa de pesquisa de mercado Zanthus, em março de 2003, 92% dos jovens norte-americanos possuíam ou jogavam videogames1. Enquanto no ano de 2000 todo mercado de tecnologia sofreu uma retração devido ao eco do estouro da bolha, o deconsoles, softwares e acessórios de videogames cresceu 10%2. Atualmente, estima-se que o valor do mercado de jogos eletrônicos gira em torno de 9,4 bilhões de dólares, superando o faturamento que a indústria do cinema ganha em bilheteria3. Com

VIDEOGAME é usado por 92% dos jovens nos EUA. http://idgnow.terra.com.br/idgnow/games/2003/03/0009. Acesso em: 24 mar. 2003. 2 VENDAS de videogamessaltaram 10% em 2002. http://idgnow.terra.com.br/idgnow/games/2003/01/0023. Acesso em: 28 jan. 2003. 3 KENSKI, Rafael; AGUERRE, Gabriela. Armas de diversão em massa. Superinteressante, São Paulo, ed. 189, ano 17, n. 6, p. 56-60, jun. 2003.

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3 todo esses números, costuma-se comparar os videogames ao cigarro que, mesmo em momentos difíceis da economia, sempre mantêm suas vendas inalteradas4.Como toda binariedade tem sua polaridade negativa acentuada, ultimamente o videogame costuma aparecer no papel de vilão da história. Dois exemplos rápidos de casos crime onde os videogames foram acusados de co-autores foi o do massacre na escola de Colubine e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado. Em ambas situações o videogame teria sido a influência para a execução desses atos.Passados os anos desses casos, nenhuma prova médica comprovou esse fato. A explicação para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos. Mas o que queremos demonstrar com tudo isso é o valor cultural do jogo. Seja ele negativo ou positivo, o que merece destaque é sua importância na moldagem da cultura como ela é hoje. Desde os combates sangrentos dos gladiadores, atéos lutadores atuais que se digladiam fins de semana a fio em combates virtuais via internet a tecnologia mudou muito, mas o que permaneceu inalterado em todo o curso da história foi a influência desses jogos nas pessoas, nas relações sociais e na cultura.

O JOGO COMO ELEMENTO DA CULTURA

Apesar de muito estudado pela psicologia devido aos seus efeitos sobre as pessoas, principalmentecrianças, o jogo como objeto genitor de cultura ainda é pouco analisado. Entretanto, as descobertas de autores como Johan Huizinga e Roger Caillois já comprovaram o papel primordial do jogo na formação cultural de uma sociedade. O semioticista tcheco Ivan Bystrina o coloca junto ao sonho como item fundamental dos universais da cultura. “Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao...
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