A inclusao digital de portadores de sindrome de down atraves de jogos educacionais

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A INCLUSÃO DIGITAL DE PORTADORES DE SÍNDROME DE DOWN ATRAVÉS DE JOGOS EDUCACIONAIS
Marília A. Amaral1, Henrique Américo Ribas2, Rafael Liberato Roberto2, Eduardo Cotrin Teixeira3
1

Docente do curso de Engenharia da Computação – Coordenador do Projeto – UNOPAR – CCET – Rua Tietê, 1208. Londrina – PR
2

Discente do curso de Engenharia da Computação – UNOPAR – CCET – Rua Tietê, 1208.Londrina – PR

3

Docento do Departamento de Computação – UEL – Rodovia Celso Garcia Cid, Campus Universitário. Londrina - PR
{henrique.ribas, rafael.liberato, marilia.amaral}@unopar.br, eduardo@dc.uel.br

Abstract. Atualmente a questão da inclusão digital tem sido amplamente discutida. A toda a população deve ser garantido o direito de acesso ao mundo digital, tanto no âmbito técnico-físicoquanto intelectual. Este artigo tem como objetivo descrever o desenvolvimento do software educacional para portadores de síndrome de down. Neste trabalho buscou-se aliar estratégias de aprendizagem com atividades lúdicas através do desenvolvimento de jogos com técnicas de adaptabilidade que visam o aperfeiçoamento e aprendizagem do aluno. Resumo. Atualmente a questão da inclusão digital tem sidoamplamente discutida. A toda a população deve ser garantido o direito de acesso ao mundo digital, tanto no âmbito técnico-físico quanto intelectual. Este artigo tem como objetivo descrever o desenvolvimento do software educacional para portadores de síndrome de down. Neste trabalho buscou-se aliar estratégias de aprendizagem com atividades lúdicas através do desenvolvimento de jogos com técnicas deadaptabilidade que visam o aperfeiçoamento e aprendizagem do aluno.

1. Introdução
A introdução do computador na sociedade tem provocado uma revolução nos métodos tradicionais de ensino e aprendizagem. Surge então, a necessidade de aliar a informática à educação e aos processos de ensino-aprendizagem como uma ferramenta tecnológica, a

fim de inovar e dinamizar os métodos pedagógicostradicionais [DAHMER, 2000]. Aliar a computação à educação não é simplesmente expor conteúdos em softwares, mas sim tentar simular o processo de ensino-aprendizagem tornando a aplicação uma ferramenta de auxílio ao professor e ao aluno com o intuito de melhorar a qualidade de ensino, permitindo que o software seja um apoio para construção de conhecimento e não meramente um sinônimo de automação na educação.Apesar das vantagens do uso da informática no processo de ensino-aprendizagem, ainda há uma lacuna entre o desenvolvimento de softwares educacionais e seu uso efetivo nas instituições de ensino brasileiras. A toda a população deve ser garantido o direito de acesso ao mundo digital, tanto no âmbito técnico-físico (sensibilização, contato e uso básico) quanto intelectual (educação, formação, geraçãode conhecimento, participação e criação) [MILAGRES, 2002]. Existe um grupo de pessoas, que se encontram ainda mais distantes deste processo de inclusão digital. Este grupo trata dos portadores de necessidades especiais (PNE), que por vezes são banidos do acesso às novas tecnologias da informação, tanto por suas limitações físicas ou cognitivas como também pela falta de recursos computacionais nasescolas especiais. Indo ao encontro da inclusão digital dos PNE buscou-se aliar o processo de aprendizagem a atividades lúdicas através do desenvolvimento de um software educacional, composto de cinco jogos com técnicas de adaptabilidade que visam o aperfeiçoamento e aprendizagem do aluno. O projeto conta com alunos e professores de Engenharia da Computação da Universidade Norte do Paraná -UNOPAR, psicólogos e pedagogos da APAE-Londrina. Esta implementação possui técnicas de adaptabilidade de navegação para prover maior interação entre o usuário e as atividades propostas. São armazenadas informações sobre o usuário e seu desempenho em um modelo de usuário. Este modelo é utilizado para definir o nível das próximas atividades que o sistema disponibilizará. Os níveis podem variar de...
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