Xadrez em java

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Instituto Politécnico de Tomar
Escola Superior de Engenharia de Tomar
Licenciatura em Engenharia Informática

Relatório Trabalho Prático de Programação Orientada a Objectos:

Jogo de Xadrez

Professor:
Paulo Santos
psantos@ipt.pt
Alunos:14029 – André Ribeiro
dk_dre@hotmail.com
14039 – Ricardo Martins
ricardoplm15@hotmail.com

Tomar, 1 de Junho de 2011

Índice

Introdução 4
Arquitectura da aplicação 5
Manual do Utilizador 12
Limitações e Desenvolvimentos Futuros 16
Conhecimentos Adquiridos 17
Referências 21

Índice FigurasFigura 1 12
Figura 2 12
Figura 3 13
Figura 4 13
Figura 5 14
Figura 6 14
Figura 7 15

Índice Tabelas
Tabela1 …………………………………………………………………………………...5

Introdução

Neste trabalho pretendíamos implementar um jogo de xadrez em java com o NetBeans de modo a que fosse possível jogar xadrez entre duas pessoas, implementando todas as regras do xadrez, o que incluía tanto as regras demovimento de cada tipo de peça (Torre, Peão, Cavalo, Bispo, Rainha e Rei) como as regras do próprio jogo, tais como as regras para comer peças, a situação de xeque/xeque-mate, e que quando a peça do rei fosse “comida”, o jogo terminaria e seria anunciado o vencedor. O jogo podia ser desenvolvido em modo texto ou em ambiente gráfico.
Para o desenvolvimento deste trabalho tínhamos como objectivo aplicaros seguintes conceitos Declaração de Classes, Classes por Composição, Criação de Objectos, Declaração de Atributos, Declaração de Métodos, Declaração de Construtores, Encapsulamento e Herança.

Arquitectura da aplicação

Diagrama de Classes:

Tabela 1

O nosso jogo tem apenas um package chamado jogoxadrez. Para o nosso jogo houve a necessidade de criarmos uma super-classe chamadaPeca.

Classe Peca: Esta super-classe é a que vai permitir ás suas sub-classes (Bispo, Cavalo, Rainha, Rei, Torre, Peao e Vazia) herdar o atributo cor, que servirá para indicar a cor de cada peça, ou seja, se se trata de uma peça branca (atribuída ao Jogador 1), ou de uma peça preta (atribuída ao Jogador 2). Para além do atributo descrito anteriormente, esta super-classe irá também permitir ássub-classes descritas anteriormente herdar o método joga(li,ci,lf,cf, Tabuleiro Tab), que servirá para nos permitir seleccionar e movimentar as peças do tabuleiro, segundo as regras que iremos definir dentro de cada sub-classe de cada peça
Atributos:

- cor: Este atributo é o que vai servir para indicar se se trata de uma peça branca (peça do jogador 1) ou preta (peça do jogador 2)

Métodos:- joga(li,ci,lf,cf, Tabuleiro Tab): Este método vai permitir-nos seleccionar e movimentar as peças do tabuleiro

Classe Bispo: Esta classe (sub-classe de Peca) vai conter as regras da movimentação para esta peça (no caso do bispo, este apenas poderá deslocar-se na diagonal, o número de casas que desejar), assim como os atributos que herdou da super-classe Peca (toString e cor) e o métodojoga(li,ci,lf,cf, Tabuleiro Tab)
Atributos:

- cor: Este atributo é o que vai servir para indicar se se trata do bispo branco (peça do jogador 1) ou preto (peça do jogador 2)

Métodos:

- joga(li,ci,lf,cf, Tabuleiro Tab): Este método vai permitir-nos seleccionar (li, ci) e movimentar (lf, cf) as peças do tabuleiro
- toString: Este método é o que vai verificar qual é o jogador, casoseja o primeiro jogador ele irá imprimir um “b” e se for o segundo jogador ele irá imprimir um “B”

Classe Cavalo: Esta classe (sub-classe de Peca) vai conter as regras da movimentação para esta peça (no caso do cavalo, este apenas poderá deslocar-se numa de duas maneiras, ou andando duas “casas” na horizontal e uma na vertical, ou então andando duas “casas” na vertical e uma na horizontal),...
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