Trabalho de Algoritmo e Scratch. UFERSA Informática Aplicada

550 palavras 3 páginas
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO
PRO-REITORIA DE GRADUAÇÃO
CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIAS E TECNOLOGIA
DISCIPLINA: INFORMÁTICA APLICADA
PROFESSOR ORIENTADOR: LUIZ MACEDO

APLICAÇÃO DE ALGORITMOS NO PROGRAMA SCRATCH
“QUIZ INTERATIVO”

ANTONIA CAMILA
EDUARDO M. MATOS
ELIFRAN DIAS

CARAÚBAS/RN
2013

1. INTRODUÇÃO

O objetivo deste trabalho consiste em transcrever um algoritmo no aplicativo chamado
SCRATCH, com a finalidade de mostrar os passos da programação básica de softwares.

2. ESCOPO DO PROJETO
A ideia inicial foi embasada na criação de “quiz interativo” onde o usuário responderia a uma serie de perguntas, a cada acerto o usuário estaria mais próximo de ganhar, se houvesse erro, retornaria ao inicio das perguntas. Para tanto, utilizamos da interface disponibilizada no SCRATCH em forma de um labirinto, o usuário escolheria um caminho e a partir daí passava a responder o “quiz interativo”, apenas o caminho em que todas as perguntas fossem respondidas corretamente levaria ao fim do algoritmo e conseqüentemente a saída do labirinto.

3. ALGORITMO DO PROJETO NO SCRATCH
Foi utilizado como principal comando a ação condicional “SE”, cuja a condição é expressa em um resultado final do tipo lógico (VERDADEIRO ou FALSO). Abaixo se transcreve parte de matriz no visual g.
Var:
RESP, 1, 2, 3: inteiro
Inicio:
escreval (“E-mail significa?”) escreval(“1) eletronic easy”) escreval(“2) effortless mail”) escreval(“3) eletronic mail”) leia(RESP) se (RESP=3) entao escreval(“Resposta Certa”) senão escreval(“Resposta Errada”) fimse fimalgoritmo

O acerto levaria o usuário a passar para outro nível e, por conseguinte, responder outras perguntas. 4. DESENVOLVENDO O ALGORITOMO NO SCRATCH

Para desenvolver o algoritmo acima no programa SCRATCH utilizamos como fundo
(palco) um labirinto onde o objeto 1 precisará escolher um caminho, dentre três, que o levará a partir em busca da saída, ao longo do percurso sugiram outros

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