Recursos audiovisuais, games e revistas em quadrinhos na educação

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  • Publicado : 2 de março de 2012
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Recursos audiovisuais, quadrinhos e games

Os recursos audiovisuais são meios que através da visão e a audição favorecem a comunicação, a interação e a compreenção. Os termos “áudio” vem do latim “audire” que quer dizer ‘ouvir’ e “visual” “videre” que quer dizer ‘ver’, surgiu nos Estados Unidos da América por volta de 1930 em um momento que os progressos técnicos permitiram atransição do cinema mudo para o cinema falado. Segundo Pierre TAILLARDAT (1974 pg.42), é entre os especialistas do ensino e da formação que o vocábulo duplo “audiovisual” foi primeiramente utilizado para designar a aliança das imagens e dos sons nas técnicas ao serviço da pedagogia.
De acordo com Oscar Manuel de Costa (1975 pg.04) a combinação do oral e visual permite uma maior absorção epor isso uma maior aprendizagem, ou seja, o uso dos recursos audiovisuais favorece um entendimento mais aprofundado do conteúdo.
Há uma grande diversidade de meios audiovisuais esses que vão de propaganda até os games utilizados por crianças, jovens e adultos, filmes, vídeos, quadrinhos, cartazes, transparências entre outros.
Segundo Kátia Helena (ano pg.7) vivemos em ummundo de visualidades cercados por imagens, viver nos espaços urbanos é deparar-se com múltiplos estímulos visuais. O mundo atual nos remete a todo instante a oportunidade de visualizar e escutar algo, isso que sempre temo objetivo seja ele específico, individual ou coletivo, mas que atraia a atenção. Esses ajudam na construção de concepções, ideias e opiniões sobre diferentes locais, culturas eacontecimentos, entre outros.
Além desses recursos há outros que podem contribuir no processo de aprendizagem do aluno, esses podem ser utilizados nas salas de aula para facilitar a compreensão do conteúdo.
EDGAR DALE faz uma classificação dos recursos da aprendizagem onde a colocação deixa bem clara que a aprendizagem é mais eficiente quando os recursos são maisconcretos.

Classificação de EDGAR DALE
Mais abstratos
s. verbais
s. visuais
discos, rádio, fotografias
cinematelevisão
exposição
excursão
Demonstração
dramatização
experiência simulada
experiência diretamais concretos
Um filme que mostra o desenvolvimento de um inseto, por exemplo, pode fascinar um aluno que antes não se interessava por biologia. Uma gravação de um poema ou de um trecho falado pode revelar gradativamente o sentido que podem não aparecer na leitura do texto impresso.

Games

O primeiro jogo eletrônico do mundo foi lançado em 1958, por WilliamHiginbotham, cientista do laboratório nacional de Brookhaven, nos Estados Unidos.
Tennis for two, era um aparelho que tinha por finalidade chamar atenção do público para o laboratório e mostrar o “poder” da tecnologia, mas, as pessoas se interessavam, apenas no jogo e não na tecnologia propriamente dita.
A maquina não foi patenteada e depois de um ano em funcionamento foidesmontada e arquivada. Depois de algum tempo utilizada como base para o primeiro console.
Temos presenciado (a distancia ou de perto) a evolução dos games e o fascínio que este exerce sobre as crianças, jovens e adultos.
E como veículo para aprendizagem, os games estão possibilitando o ensino? Quais são os tópicos que emergem deles? O que eles podem ensinar? Que opiniões...
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