Realidade virtual

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1. Do GUI aos ambientes imersivos
O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfica, ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interacção destes com o computador. Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem
parte dela. através da utilização de dispositivos de entrada como o rato. o joystick e o
teclado. Osambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com GUI. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da
estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros), obtém-se
os ambientes imersivos. Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados
outros dispositivos, para interagir com os objectos do ambientevirtual, como o capacete
de visualização (head-mounted display). as luvas de dados (datagloves) e os
auscultadores (headphones). Desta forma, a visão dos utilizadores deixa de ser o único
sentido a ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.

1.1. Evolução histórica da interface Homem-máquina
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversosdesenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Como principais marcos históricos desta evolução podem ser indicados os seguintes
exemplos:
• Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um
protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento
ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as
câmaras deacordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a
sensação de presença. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se
Head-Mounted Display (HMD).
• Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama (fíg. 1.1.). que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, erautilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three
Dimensional Dis-play. também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta
descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade
virtual.
• Em 1969. Myron Krueger criou o Videoplace (figs. 1.2. e 1.3.), capturando imagensde pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em
que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos
projectados nesta.

Fig.1.1 - Simulador denominado
Sensorama

Fig.1.2-Exemplo de um sistema
VideoPlace

Fig.1.3-Exemplo de uma projecção
de imagens em 2D num sistema
Videoplace.

• Em 1986. a NASA criou um ambiente virtual que permitiaaos utilizadores indicar comandos
por voz. manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada
com som 3D. O som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas
às escutadas no mundo real.
• Em 1987. a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual
como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualização(Eyephones).

1.2. Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua
formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Por terem mais
qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma
análise mais cuidada e correcta da informação. Aqualidade dos ambientes gráficos é um
aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente
virtual é recriado a partir de um ambiente real. Pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos
do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento
de...
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