Qumica

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Combos avançados que deviam fazer mas muito provavelmente não fazem :
nº 1) O maior truque aqui que eu não vi ninguém a usar é

HP.Shou xx FADC > cl.HP -> Bread n Butter
forte.Shouken xx FADC > soco forte perto -> Bread n Butter
. A BnB a que me refiro é:
HP xx lk.tatsu > cr.HP xx EX.tatsu > j.HK
Soco forte xx fraco.tatsu > gancho xx EX.tatsu > pulo chute forte

Esta combo funciona emtodas as personagens e deve ser a sua BnB, especialmente como punisher.
A ideia geral foi tirada de um post sobre usar o lp.Shou em combos, que faz menos dmg e não te dá a possibilidade de fazer nenhum link a seguir. Tecnicamente, o mp.shou é o mais forte, mas o HP.shou percorre mais distância e dá-te mais tempo para o hit confirm e para o FADC [FADC no terceiro hit], definitivamente recomendado.Torna as FADC combos com o hadouken basicamente ultrapassadas.
Tem o uso obvio para maximizar o dano em cada combo

j.HP > Hp xx EX.shou xx FADC > cl.Hp xx lk.tatsu > cr.hp xx EX.Tatsu > Ultra/Otoshi/j.HK para ~600 de dmg

. muito mais importante do que isto, é tornar qualquer poke com cr.mk xx HP.Shou em ~440 dmg com reset! isto muda completamente o quão ameaçadores os pokes da Sakura são.Qualquer ataque que consigam fazer o buffer [fazer o input do ataque seguinte durante a animação do ataque anterior] do shouoken torna-se um possível fim de combate. isto significa lk, cr.lk, cr.mp e cr.mk. Explico depois como fazer o buffer mais facilmente nestes ataques.

Também se involve em punishes. Se defender uma UpBall do Blanka, podes fazer doer. (..) Não tenho o jogo comigo, mas diria àvolta de 440 dmg com reset. É uma diferença enorme de dano [a comparar com um simples cr.mk xx HP.Shou].
Um dos problemas com o ultra da Sakura é que, ao contrário do Sagat e do Ryu, que conseguem o ultra numa situação onde não conseguiriam fazer mais qualquer dano [SRk xx FADC > Ultra], a Sakura so consegue fazer a combo com o Ultra quando a maior parte do dano já foi feito. No fim, o Ultra soadiciona ~60 dmg a uma combo que faz ~400 no total, enquanto o Ryu e o Sagat maximizam a situação e adicionam ~300/400 numa situação em que só conseguiriam ~150 dmg. MAS, com este combo , consegue por volta de 250 dmg, e um mix-up [reset], num combo ,que de outra maneira só faria ~200 dmg.
Se o oponente bloquear o Shouoken, faz o FADC para a frente. Sai a +0 de frame advantage, mas o fato desaber a frame data do teu dash e o teu oponente não, coloca-te em vantagem nesta situação [a menos que ele esteja a dar-lhe no MASH!!!11!!]. Segue com cl.HP xx lk.tatsu. cl.HP tem 3frames de start-up, a menos que eles usem o SRK vai vencer ou trocar hits com qualquer coisa que eles façam, muito provavelmente a teu favor. Quando/Se eles começarem a defender depois do FADC, faz FADC > Throw; FADC >lk.tatsu, FADC > lp > pressure. Tanto faz, sejam creativos.
nº 2) Parem de acabar as combos com otoshi + EX.Tatsu Mix-ups
Há poucas boas razões para acabar as combos em otoshi. Primeiro, faz 160 dmg, j.HK faz 100, com mais ou menos 240de stun a comparar com os 200 do j.HK. pessoalmente, mesmo com as diferenças em Stun e dmg, ainda iria com o j.HK ou j.HP, por que ambos abrem mais opções do que oOtoshi. mas fica ainda pior para esses ataque m***oso . Otoshi conta como 3 hits para o dmg scaling. Por isto é que só faz 160 dmg em vez de 168, O último hit vale 80% enquanto os outros dois valem 100%. Mas estes dois a 100% são enganosos.
Digamos que você faz EX.Shunpu > j.HK ou Otoshi. O dano no j.HK. vai estar a 100%. [dmg scaling só começa a partir do segundo hit] Com o otoshi vai ser 60(100%),60(80%), 48(70%), que dá ao todo 142 dmg. por isso agora a diferença são só 42 pontos entre as duas opcões, com pouco jogo de okizeme em seguida.
Mas fica pior as medidas que as combos ficam maiores. O ataque tem 2 grandes problemas. 1, no fim da combo, o scaling deve estar mais ou menos a 40% [antes do otoshi], por isso a diferença de 42 pontos vão mais ser 24. O problema nº 2 é que o dmg...
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