Plano de desenvolvimento do jogo

1849 palavras 8 páginas
Plano de desenvolvimento do jogo. O Java 2D é uma API extensa e poderosa. Ele faz parte do JDK padrão, e inclui diversos tipos de funções para desenhar diretamente na tela, desenhar texto, manipular imagens e utilizar a impressora. Tornando-se muito poderoso depois da adição de outra extensão: o Swing. Inicialmente, os projetistas da AWT delegavam a tarefa de desenhar janelas, botões e caixas de texto ao sistema operacional. Decidiram associar a AWT uma nova extensão, chamada Swing, que desenharia integralmente todos os componentes de tela. A biblioteca Java 2D ganhou grande importância. O Swing rapidamente tornou-se o padrão do Java para todo o tipo de aplicação desktop. As reclamações sempre foi a performance, o que motivou os desenvolvedores da Sun a investir em otimizações agressivas no Java 2D. Entre elas, está a aceleração de hardware (integrada com OpenGL), possibilidade de trabalhar em modo janela exclusivo (FSEM), otimizações agressivas na biblioteca de manipulação de imagens.
Principais capacidades do Java 2D, termos como exemplo:
Um modelo uniforme de desenho para dispositivos de vídeo e impressoras;
Um grande número de primitivas geométricas (retângulos, elipses, curvas), e um mecanismo para se desenhar qualquer forma geométrica;
Mecanismos para detectar colisão em texto e imagens;
Modelos de composição (Alpha Composition), que permitem escolher como combinar imagens que se interceptam;
Modelo de cores avançado;
Diretivas para controlar a qualidade do desenho;
Classes para manipulação uniforme dos principais formatos de imagem;
Desenho com Java 2D - Espaço de coordenadas

O Java 2D trabalha em dois tipos de sistemas de coordenadas. As coordenadas do dispositivo e as coordenadas de usuário. As coordenadas do dispositivo se referem ao sistema do hardware que está sendo trabalhado. Vão alterar de acordo com a resolução de tela, ou o tamanho da folha.

As coordenadas do usuário são um sistema lógico, usado pelo seu programa. Elas são

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