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Web 3.0
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Tenho postado sobre prolifically MUVE'S (Ambientes Virtuais Multi User) no passado, concentrando-se principalmente sobre a Vida já personalizável Segundo. É interessante observar o burburinho se espalhando e considerar se os mundos virtuais são realmente web 3.0, eu acho que sim. Um rápido olhar para a evolução do intraweb apartir de meados de 90. Do texto e gráficos dominar ambientes 2D, sites imersiva web com flash rapidamente seguidas combinado com comunicação omnipresente via IM e bate-papo IRC. Então o 00 é cedo, com o crescimento expontential de auto-publicação, blogs e wikis. A partir de 2002 os enormes comunidades de compartilhamento de redes sociais do Flickr e YouTube em sincronia com a explosão de portais quecontêm todos os itens acima, em serviços como o MySpace, Yahoo e MSN etc: Estamos caminhando para um rich media hub pessoal que aponta para e casas todo o nosso conteúdo "compartilháveis". Mas a web atual 2D, principalmente linear a linear ligando, está prestes a ser reforçada por ambientes virtuais em que nos encontramos como avatares, interagem como objetos 3D em movimento que leva a partilha,co-criação e comunicação para o nível, próximo previsível. O componente importante aqui é a colaboração em tempo real e comunicação como a mudança de paradigma.

Web X.0. Para mim evolução da web pode ser definida em frases simples:
1,0 a empurrou, de uma forma web apenas
2,0 a forma de dois compartilhada da Web
3.0, o tempo real da web colaborativa (3D, isométrica ou apenas 2D)
Um sinalde que isso está a atingir um nível de maturidade é quando as grandes marcas e números de assinantes começar a escalar. Este item intitulado Metas do Second Life existentes Comunidades Web Branded sucintamente resume alguns dos principais mudanças uma MUVE.
Grandes empresas como a Major League Baseball, e instituições como a Universidade do Sul da Califórnia, já se dirigiram para o Second Lifepara sediar eventos virtuais sincronizados ao vivo com eventos do mundo real. Organizações como o New Media Consortium estão usando o Second Life para convocar reuniões e conferências. Wells Fargo é ensinar as crianças sobre finanças de uma forma envolvente através do Second Life. Estilistas estão usando a comunidade para criar protótipos de seus projetos e obter feedback da comunidade econstruir o zumbido antes de terem de fabricar.
Num período de 2 anos se o modo mais eficaz de comunicação ser através de uma variedade de MUVEs vez de web 2D? Como assinantes do Second Life ir acima de meio milhão, de menos de 100 mil a menos do que seis meses atrás se pode ver outros jogadores ao lado de Linden Labs que participam da ação. Aqui estão as estatísticas do Second Life de ontem para daruma idéia da escala
Estatísticas de 03:20 sábado 26 de agosto de 2006
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Muitos dos projetos que estamos fazendo em LAMP início a partir de uma posição de 'design de experiência ", que tem sua encarnação final em deixar" ao vivo "os usuários da história. Personalizable MUVEvai, em breve, um potencial real para permitir que qualquer exigência de experiência você pode atirar nele. Como a geração de jogos assumir papéis de liderança na sociedade (a idade média de um Lifer segundo é 32) Eu realmente acredito que a comunicação remota existirá mais e mais em mundos virtuais. Educação, entretenimento e negócios já está criando raízes. O artigo continua, mesmo apontando parao engajamento político destes ambientes pagar ...
Imagine uma comunidade web baseados em wiki agora ser capaz de projetar colaborativamente detalhados três objetos tridimensionais, completos com permissões sutis, em vez de apenas os documentos de texto. ... Imagine um candidato azarão política com uma sede de campanha virtual em que voluntários da campanha podem colaborar independentemente da...
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