Paradigmas de Programação

2652 palavras 11 páginas
VRML 2 - VRML97 Cabeçalho de um arquivo VRML
#VRML V2.0 utf8
# ----------------------------------------------------------------
# A primeira linha acima é obrigatória em qualquer arquivo VRML 2#
# Nas demais linhas, quando a parecer um #, significa um comentário.
# ----------------------------------------------------------------
#
Todos os arquivos VRML devem ter a extensão WRL.
Definindo Objetos
Os objetos tridimensionais em VRML 2 são chamados de SHAPES.
#VRML V2.0 utf8

# --------------------------------------------------------
# Desenho de um paralelepípedo Amarelo
# --------------------------------------------------------

Shape { # define um bloco de um objeto (Shape)

} # fim do shape
Um SHAPE possui, em geral dois atributos, a aparência e a geometria.
A Aparência define a cor do objeto, entre outros atributos. A Geometria define que objeto deve ser exibido.
Definindo Cubos
Para definir um cubo (na verdade um paralelepípedo) use a expressão BOX. O centro padrão de um BOX é (0,0,0).
Na figura 1 aparece um exemplo de um programa em VRML contendo um BOX.
#VRML V2.0 utf8
# --------------------------------------------------------
# Desenho de um paralelepípedo Amarelo
# --------------------------------------------------------

Shape { # define um bloco de um obejto (Shape) appearance Appearance { # define a aparência do Shape material Material { diffuseColor 1.0 1.0 0.0 # r g b } } geometry Box { # define a geometria do Shape size 2.5 2.5 5.0 # larg, altura, prof }
} # fim do shape
Figura 7.1 - Exemplo de um BOX em VRML 2
OBS: Clique aqui para carregar o objeto do exemplo
Definindo Esferas
Para definir uma esfera, deve ser especificado o raio. A expressão é: Sphere { radius r1}. Se o raio for omitido o Browser assumirá o valor 1. O centro padrão da esfera é (0,0,0).
Na figura 2 aparece um exemplo de um programa em VRML contendo uma esfera.
#VRML V2.0 utf8
#

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