Padroes de projeto

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Padrões de Projeto
DE SIGN PATTE RNS

F E RNANDO DATORRE – OUTUBRO 2012

Padrões de Projeto
 Descreve uma solução geral reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas.  Não é um código final, é uma descrição ou modelo de como resolver o problema do qual trata, que pode ser usada em muitas situações diferentes.  normalmente definem as relações e interações entreas classes ou objetos, sem especificar os detalhes das classes ou objetos envolvidos, ou seja, estão num nível de generalidade mais alto.

Orientação a Objetos Conceitos Básicos

Revisão

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Classe
É um componente autônomo de um sistema. Um classe possui uma estrutura de
uma abstração de dados do mundo real e as operações que podem ser realizadassobre essa estrutura. O comportamento dos objetos (métodos) e os estados que
ele é capaz de manter (atributos) são definidos pela classe.

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Objeto
É uma instância de uma classe, que realiza a classe para o sistema.

Um objeto armazena estados através de seus atributos e reage a mensagens enviadas a ele; assim como se relaciona e envia mensagens a outrosobjetos.

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Mensagem
Comunicação entre objetos que leva informação com a expectativa que resultará em uma atividade. O recebimento de uma mensagem

é, normalmente, considerado um evento. (Deboni, p. 208)

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Abstração
É a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto

qualquer, ignorandocaracterísticas menos importantes ou acidentais. Em
modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Encapsulamento
Segundo Braude (2005, p. 83) o termo encapsulamento é aplicado quando tentamos expor a funcionalidade, ocultado a maneira como

essa funcionalidade é obtida (a“implementação”).

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Herança
É o mecanismo pelo qual uma “classe-pai” (super-classe) pode ser herdada por uma “classe-filho” (sub-classe), afim de aproveitar seus

comportamentos (métodos) e seus estados possíveis (atributos).

Orientação a Objetos Conceitos Básicos

Herança Múltipla
Ocorre quando uma sub-classe herda de mais de uma superclasse, possível apenas emalgumas linguagens, como, por

exemplo C++.

Orientação a Objetos Conceitos Básicos
Polimorfismo
Permite um objeto se comportar de acordo com sua classe. Desta

forma, é possível se relacionar com objetos de classes diferentes, enviar mensagens iguais (chamadas a métodos com mesma assinatura) e deixar o objeto se comportar à definição de sua classe.

Padrões de Projeto
DE SIGN PATTERNS

F E RNANDO DATORRE – OUTUBRO 2012

Padrão de Projeto
As soluções orientadas a objetos, desde o seu início, sempre buscaram

através dos mecanismos de herança uma maior reaproveitamento e
reutilização de código.

Porém, se projetar código orientado a objetos já é difícil, mais difícil ainda é projetar software orientado a objetos com código reutilizável.

Padrão de Projeto
“cadapadrão descreve um problema no nosso ambiente e o
cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa

solução mais de um milhão de vezes, sem nunca fazê-lo da mesma maneira”.

GOF
Gang of Four

(Gangue dos Quatro)

Padrão de Projeto
Em 1995 por Erich Gamma, Richar Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, mais
conhecidos como GoF (Gang of Four ou em português, Gangue dosQuatro), e se chama Padrões de Projeto, soluções reutilizáveis de software orientado a objetos,

ou apenas Design Patterns. Larman (p. 352) descreve os padrões GoF, como são
conhecidos, como um trabalho embrionário e muito apreciado popular que apresenta 23 padrões úteis durante o projeto de objetos.

Padrão de Projeto Principais Características
• • Tornam mais fácil reutilizar projetos e...
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