Os games em pauta

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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA THIAGO OLIVEIRA DE SOUZA

Os games em pauta:
Da cultura do review ao New Games Journalism

RIO DE JANEIRO 2011

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RESUMO A ascensão dos videogames como produtos da indústria cultural acentuou a necessidade por uma cobertura jornalística de qualidade do mercado. A evolução das narrativas presentes na linguagem utilizada no videogame atingiu novos patamaresde complexidade, fator que resultou no aumento da média de idade dos jogadores. As múltiplas revistas especializadas na cobertura do mercado de videogames ao redor do mundo agora sofrem com a concorrência desleal da internet e do imediatismo inerente à nova plataforma. A análise se concentra no estudo dos estilos discutidos e adotados pelo jornalismo na busca por novas formas de comunicação com opúblico leitor, que atualmente não encontra informações adequadas sobre o mercado dos videogames na imprensa de massa. Palavras-chave: Videogames – Indústria Cultural – Jornalismo de Games

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Para adentrar o campo de estudos dos videogames, é preciso compreender os termos que fazem parte deste universo. Por ter sua origem nos Estados Unidos, a indústria de games possui termos cunhados deacordo com especificidades da língua inglesa, como o próprio termo Game, que é definido por Salen e Zimmerman (apud ASSIS, 2007, p. 12) como “um sistema no qual jogadores empenham-se em um embate artificial, definido por regras, que termina em um resultado quantificável”. O termo foi adotado pelo jornalismo brasileiro não só como substituto da expressão jogo eletrônico mas, principalmente, peladistinção, em inglês, entre o jogo e o ato de jogar. O verbo to play tem sentido de brincar, interpretar ou de engajar-se em embate artificial, como no caso dos games.

Outro termo que merece destaque por não apresentar uma equivalente em português é arcade que pode ser definido como máquina operada por moeda, ou coin-op game, em inglês. A tradução mais próxima para o português seria fliperama, masdevido à origem do termo, possui um significado errado. Fliperama, na verdade, deriva dos flippers, pequenas pás utilizadas em jogos de pinball. (KENT, 2001, p. 7–8) Portanto, a utilização do termo arcade é mais específica e correta quando se refere às cabines compostas de uma tela e controles utilizados para jogar um game.

Da mesma forma, o termo videogame foi apropriado pela língua portuguesapara designar os jogos que utilizam televisores ou monitores como interface gráfica com o jogador. Há de se notar, no entanto, a diferenciação feita entre os arcades, máquinas presentes em estabelecimentos voltados para o entretenimento, e os consoles, sistemas para consumo caseiro dos games.

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Surgidos durante uma crise na indústria de entretenimento nos Estados Unidos, os videogames seestabeleceram como novo paradigma de tecnologia e diversão do século XX. O sucesso de Pong abriu as portas para o fenômeno cultural dos videogames. De simples pixels até representações hiper-realistas dos cenários da Segunda Guerra Mundial, a evolução tecnológica transformou não somente a narrativa presente nos jogos, mas também a forma de interação entre máquina e jogador.

Para analisar os gamesenquanto categoria cultural é preciso entender o que caracteriza a indústria cultural desde sua primeira definição em Adorno e Horkheimer. A indústria cultural é a integração deliberada, a partir do alto, de seus consumidores. Uma união forçada entre a arte superior e inferior, com o prejuízo de ambas. A indústria cultural, seguindo uma estratégia, se apropria de elementos existentes, masatribui-lhes novas qualidades, para criar produtos voltados para o consumo da massa, inclusive a partir dos produtos de uma pretensa elite cultural.

Na visão de Adorno e Horkheimer, os produtos culturais não criticam, nem se opõem à normalidade e ao esquema social vigente. Ao contrário, atuam para reafirmar o status quo, reprimindo qualquer reflexão que se venha a fazer acerca da ordem política ou...
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