Introdução a Gamification

523 palavras 3 páginas
Introdução
Gamification

Prof.ª Ramony Evan
E-mail: ramonyevan@hotmail.com

# Por que estudar games?

Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.

Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.

Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia;
105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México;
16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália;
17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China.
Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html

Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais).
Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf

Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos:

• 97% da audiência jovem joga computador e video games;
• 69% dos chefes de família jogam computador e video games;

• 40% do público gamer é feminino;
• Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos;
• O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;
• A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.

Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf

Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games.
Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5

A verdade é:
Na sociedade contemporânea, o computador e os video games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas que o “mundo real” está

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