introduc a o Natacha e Isabela

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INTRODUÇÃO
O videogame convencional requer apenas a utilização de um controle remoto para o seu funcionamento, o que se difere do videogame interativo que reconstrói os movimentos do corpo. Proporcionando um maior grau de atividade física, quando relacionado aos videogames antigos, o que sugere que possa ser utilizado como instrumento de reabilitação nos aspectos motores, do combate ao sedentarismo e obesidade, do controle postural e do equilíbrio. (SOUZA, 2012).
Um contexto cercado por escassez de movimentação infantil, menor envolvimento dos pais com seus filhos, consumo de alimentação rica em gorduras, diminuição do tempo de brinquedo fora de casa em consequência do aumento da violência nas grandes cidades, e a crescente rotina de assistir à televisão e ficar ao computador, pode transformar as crianças em pequenos obesos, contribuindo para caracterizar a obesidade infantil como uma verdadeira epidemia mundial. (HAEFFNER e VALENTINI, 2007).
O desenvolvimento motor é uma contínua alteração no comportamento ao longo da vida que acontece por meio das necessidades da tarefa, da biologia do indivíduo e o ambiente em que se vive. (WEISS, 2012). Assim, a aquisição de novas habilidades está diretamente relacionada não apenas à faixa etária da criança, mas também nas interações vividas com os outros seres humanos do seu grupo social (SILVESTRINI, CAMPOS E MORAES, 2005).
Habilidade motora refere-se a uma determinada tarefa a ser atingida, necessitando de uma série de movimentos realizados com precisão e exatidão. As habilidades motoras se classificam em coordenação motora grossa e fina, e em equilíbrio estático e dinâmico definido-as de forma objetiva, coordenação motora grossa envolvem o corpo como um todo, e coordenação motoras finas, são as que requerem movimentos exatos e precisos, envolvendo geralmente as mãos. No equilíbrio estático permanece com o corpo parado por alguns segundos,
Muitos pré-adolescentes passam uma boa parte do seu tempo em frente ao computador,

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