Identificando jogadores e decisões - the art of wargaming

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Identificar Jogadores e Decisões

Um princípio básico e fundamental da comunicação é o de “conhecer a sua audiência”. Em um jogo de guerra, os participantes (e, portanto, jogadores) constituem a audiência. Os objetivos dos jogos (de seu aparato de comunicação) se relacionam com o fluxo de mensagens enviadas e recebidas durante sua realização. Para que tal intercâmbio de informações ocorra, é necessário o estabelecimento de um ponto de partida para o início do processo de comunicação.

O processo de comunicação será iniciado pelo responsável pelo jogo. A expectativa dos organizadores e idealizadores é a absorção e compreensão dos princípios de comunicação e aprendizagem por parte dos jogadores.

Há também a necessidade de uma maior análise do termo “jogador” (ou player). Tal termo é tanto utilizado para denominar um indivíduo tomador de decisões quanto para identificar os diferentes “lados” envolvidos em um jogo. Em um clássico exemplo Azul x Vermelho, cada lado será um player.

O termo player poderá também ser utilizado para identificar e denominar a função desempenhada pelos participantes. Essa interpretação abrangente do termo deverá ser observada e facilmente identificada pelo designer do jogo, sendo fundamental a capacidade de distinção entre as formas. É seu dever o da distinção entre as funções e atividades dos players (participantes do processo de tomada de decisão) e as funções do staff controlador do jogo (GRUPO DE CONTROLE(?).

Em um jogo profissional, divergindo do que é normal em uma esfera amadora, o jogo é orientado para o adestramento de pessoal, sendo que cada participante frequentemente desempenhará uma função específica e relacionada com suas incumbências cotidianas. Normalmente, quanto mais é próxima a função exercida pelo indivíduo em relação à função demandada pelo jogo, melhores resultados serão obtidos. Por exemplo, em um cenário no qual é simulado o comando de uma esquadra, um comandante com

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