Guia de pericias

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GUIA DE

PERÍCIAS
MAURY “SHI DARK” ABREU

1

Em jogos de RPG as perícias são os conhecimentos
de um Personagem, elas determinam aquilo que ele
sabe e o que não sabe fazer. Um botânico dedicado terá
a perícia Ciências (Botânica), um caçador
provavelmente terá Rastrear, e um espadachim deve ter
a perícia Armas Brancas, com a Espada que achar mais
apropriado.
O SISTEMA DAEMON tem uma grande listade
Perícias que podem ser selecionadas pelos Personagens
dos Jogadores. Entretanto estas listas ainda são apenas
uma idéia da grande quantidade de possibilidades
existentes. Nenhum livro do SISTEMA DAEMON
contêm todas as possibilidades de Perícias, muitas delas
devem ser desenvolvidas pelo Mestre e/ou Jogadores.
Este livro de distribuição gratuita contêm um
grande número de Perícias para seremusadas em
SISTEMA DAEMON. Ele não se dedica a nenhum
cenário específico, portanto você encontrará aqui desde
Perícias de Fantasia Medieval (como Armas Brancas)
até Perícias altamente tecnológicas (como Armas de
Feixe).

ADQUIRINDO PERÍCIAS

Quando deseja ter uma Perícia, um Personagem
deve determinar o quanto ele conhece aquela Perícia.
Em SISTEMA DAEMON este valor é dado em
porcentagem, e deve seradquirido pelo Personagem
com seus pontos de Perícia.
Todo Personagem recém criado tem 5 pontos de
Perícia para cada ponto de Inteligência e mais 10
pontos de perícia para cada ano de vida. Nenhum
Personagem pode ter mais de 500 pontos de Perícia
para cada 100 anos de vida.
Um Personagem de 16 anos e Inteligência 10 tem 110
pontos de Perícia [ (5x10) + (10x16) ].
Estes pontos devem ser utilizadosnas Perícias que
o Personagem deseja, sendo que cada 1 ponto oferece
1% em uma determinada Perícia.
Com 110 pontos de Perícia o mesmo Personagem pode ter,
por exemplo, 30% em Botânica (Ciência), 30% em Revólver
(Arma de Fogo), 15% em Tratamento de Animais, 15% em
Primeiros Socorros e 20% em Zoologia (Ciência). No total ele
gastou (30+30+15+15+20) 110 pontos de Perícia.
Algumas Perícias são divididasem subgrupos.
Nesta situação cada Subgrupo é considerada uma
Perícia separada. Por exemplo, a Perícia Ciências
apresenta vários subgrupos: Botânica, Direito,
Geografia, etc. Um Personagem pode, então, gastar
pontos em Botânica, Direito, etc, mas não pode ter,
por exemplo, 40% em Ciências. Lembre-se, cada
Subgrupo é uma Perícia diferente.
As Perícias estão divididas ainda em três tipos:
Períciasinstintivas: são aquelas perícias que todas as
pessoas tem um conhecimento mínimo para utilizá-las.
As Perícias instintivas tem um valor inicial igual a um
Atributo (DEX, AGI, WILL, INT, etc). Neste caso o
Personagem pode somar o valor de seu Atributo aos
pontos gastos com a Perícia.

2

Perícias altamente técnicas: que são aquelas mais
específicas, que nem todas as pessoas sabem como
utilizar.Estas Perícias sempre começam em valor 0, e o
Personagem não recebe nenhum bônus de Atributo.
Habilidades muito aparentadas: são aquelas Perícias que
são muito similares a uma outra Perícia, e por isso seu
valor inicial é igual ao valor de uma outra Perícia.
As Perícias Botânica e Zoologia tem valor inicial 0, portanto
nosso Personagem tem 30% em Botânica e 20% em Zoologia.
Revólver é uma Arma deFogo, uma Perícia instintiva, e seu
valor inicial é DEX; como nosso Personagem tem DEX 13, ele
passa a ter 43% em Revólver. Primeiros Socorros também é uma
Perícia instintiva, com valor inicial em INT, e por isso nossa
Personagem passa a ter 25% em Primeiros Socorros. Tratamento
de Animais é uma habilidade muito aparentada a Primeiros
Socorros. Como o Personagem tem Primeiros Socorros 25%, e
gastou15% em Tratamento de Animais, seu valor nesta Perícia
passa a ser 40%.
Finalmente, as Perícias do Personagem agora são Ciências
(Botânica 30%, Zoologia 20%), Revólver 43%, Primeiros
Socorros 25%, Animais (Tratamento de Animais 40%).
O valor inicial de cada Perícia é mostrado entre
parênteses na descrição das Perícias.
Para as Perícias instintivas, todo Personagem terá
um valor mínimo nestas...
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