Estruturas Fundamentais de Programação em JAVA

3373 palavras 14 páginas
Capítulo 3
Estruturas Fundamentais de Programação em JAVA

Serão apresentados as principais instruções e comandos de JAVA, além de noções de classes e componentes gráficos.
Primeiras Definições
As classes são descrições de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamentos e semântica. Ou seja, as classes são modelos estáticos para os objetos que serão instanciados a partir delas.
Os atributos são os dados de cada objeto e podem ter valores diferentes para cada um deles, mas seguem sempre o modelo descrito na sua respectiva classe (tipos, nomes, etc).
As operações, chamadas de métodos, são as ações que podemos executar com aquele objeto, modificando seus dados ou não. Os objetos de um sistema se comunicam através dos métodos.
O conceito de classes no POO (Projeto Orientado a Objetos) define o encapsulamento do código das operações junto com os dados, diferente do projeto de sistemas estruturados, onde em geral se define o fluxo de ações que alteram os dados do sistema, mesmo que estas ações estejam em módulos separados.
No POO, cada componente tem seus dados e suas operações bem definidas, podendo aproximar o projeto e a implementação do sistema às entidades (pessoas, objetos, etc) e seus relacionamentos no mundo real de uma forma mais natural.
Notação UML para Classes
A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem para se modelar projetos bem estruturados, muito usada para POO, indispensável em projetos de software complexos.
As classes na UML são representadas por retângulos, geralmente incluindo seu nome, atributos (dados) e operações (métodos).

Exemplo de notação UML para uma classe (Primeiro).

Um Programa Simples em JAVA
Em JAVA não se pode escrever facilmente um programa que use uma interface gráfica para o usuário, mas com o pacote SWING, que complementaremos nos próximos capítulos, conseguiremos entender os componentes para executar esta tarefa.
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