Equilibrium - Game Design Document

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(Capa, Contracapa, termos de aprovação, resumo, abstract e sumário foram retirados para facilitar a leitura)



FIGURA 1. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)

1.1 Visão do Projeto
O Jogo é um shooter, topdown com sub – gênero BulletHell.
O HellBullet é um subgênero conhecido pela sua dificuldade. Atrai vários jogadores no cenário underground. Segundo o blog ‘Errosemantico’ e o site Gensokyo umjogo pode ser considerado BulletHell se o personagem ter um núcleo, um objeto menor que o personagem e mais difícil de ser atingido e mais de 50% da tela poderá matar o jogador.
O gênero shoot ’em up foi bastante popular ao longo dos anos 1980 na era dos arcades, mas acabou se tornando cada vez mais restringido a um status cult na metade da década de 1990. Hoje ele é mantido vivo primariamente noJapão e pelos desenvolvedores independentes.
A principal proposta desse jogo é atrair os antigos jogadores que eram fãs desse gênero e popularizar com os jogadores mais novos e torna-lo popular como na década de 1980.

1.1.1 Justificativas
Considerando os similares (Castle of Shikigami, Série Touhou, Ikaruga), este jogo é feito para o público alvo adolescente e adulto, principalmente entre 15 e35 anos, que gostam do estilo “shooter” e “Bullet Hell”, ou seja, ação frenética e sem rodeios.
A principal proposta desse jogo é atrair os antigos jogadores que eram fãs desse gênero e popularizar com os jogadores mais novos e torna-lo popular como na década de 1980.
Segundo o Prof. Jim Whitehead,com a popularização do NES, os anos 80 foram a época de ouro do gênero com muitos jogos desseestilo criados para o console e um grande sucesso comercial (Fonte: Creativecommons.org).
Atualmente o gênero sobrevive com jogos para mobile e para atual geração, como os da série Ikaruga, votado pela ScrewAttach como o segundo maior jogo de tiro 2D de todos os tempos (Fonte: Gametrailers.com).
Mas é no continente asiático que o estilo ainda faz mais sucesso, através de vários subgêneros, como oBullet Hell, o estilo sobrevive com títulos como Touhou, que entrou no Guinness book em 2010 como a série de games mais prolifica entre os fãs (Fonte: guinnessworldrecords.com ).
A ideia é disponibilizar e popularizar esse tipo de jogo para o público ocidental, principalmente brasileiros através de um jogo casual divertido, de baixo custo, fácil distribuição (através da Steam) e que não precise deum computador muito potente.


FIGURA 1 – CASTLE OF SHIKIGAMI

FONTE-Wiiisogames
FIGURA 2 – TOUHOU (PROJECT) 6


FONTE - oriental-dreamsforumeiros.
FIGURA 3 - IKARUGA

FONTE - Wikipedia

FIGURA 4 – MEGAMAN X

FONTE - thenerdnroll

1.1.2 Organização do processo
Cronograma
QUADRO 1.1 - CRONOGRAMA
Data:
Atividades:
Responsável:
2° Semana de Abril (Dia 07 ao dia 13)
Ideias ejogabilidade para um novo Jogo. (1) (2)
Alexander
Felipe
3° Semana de Abril (Dia 14 ao dia 20)
Ideias Iniciais de todos os itens do GDD. (1) (2)
Alexander
Felipe
4° Semana de Abril - 1 ° Semana de Maio (Do dia 28 de abril ao dia 4 de maio)
Identidade visual (2), storyboard detalhado (1), Programação (1), criação dos ataques (2)
Alexander
Felipe
2° Semana de Maio (Dia 5 ao dia 11)Criação dos personagens e dos Boss (1) (2), Modelagem de assets (1) (2) , texturas e criação do cenário (1) (2).
Alexander
Felipe
3° Semana de Maio (Dia 12 ao dia 18)
Criação de inimigos (2), programação (1).
Alexander
Felipe
4° Semana de Maio (Dia 19 ao dia 25)
Criação de música e efeitos sonoros (2). Implementar ataques especiais e sons (1).
Alexander
Felipe
5° Semana de Maio (Dia 26 ao dia31)
Testes e revisão (1) (2).
Alexander
Felipe
1° Semana de Junho (Dia 2 ao dia 8)
Complemento do GDD (1) (2).
Alexander
Felipe

Equipe
Alexander Cardoso Habith: Programação, Modelagem, Arte 3D
Felipe Augusto da Cruz Mazepa Baran: Arte 2D, Game Design, Sonoplastia, Roteiro.



1.2 DESCRIÇÃO CONCEITUAL (HIGH CONCEPT)
Dark Light o soldado criado na fusão entre luz e escuridão...
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