Engenharia de telecomunicações e informática

728 palavras 3 páginas
SCC0204 (Programação Orientada a Objetos)  Prof. Moacir P. Ponti Junior

Trabalho Prático  Parte 1

Implemente sua atividade sozinho sem compartilhar, olhar código de seus colegas, ou buscar na Internet. Procure usar apenas os conceitos já vistos nas aulas.

Campeonato de futebol: jogos, times e jogadores Tarefa
Implementar uma estrutura de classes que permita armazenar e manipular dados de jogadores, times e jogos. Essa estrutura será utilizada para montar um protótipo de jogo de simulação estilo Football Manager, no qual a pessoa que está jogando assume o papel de um técnico, escalando o time e um software simula os jogos entre times. Existem vários jogos derivados do Football Manager como o Elifoot, Brasfoot e Championship Manager. Todos com o mesmo estilo. Nessa parte 1 você deve se preocupar

APENAS

com a implementação orientada a

objetos que envolve cada entidade do problema.

Um exemplo mínimo é fornecido na

Figura , que inclui as classes (que devem ser obrigatoriamente em quantidade e nome iguais ao do diagrama), bem como seus atributos e métodos. Você está livre para criar mais métodos, atributos e construtores. Mas cuidado para não exagerar. Repare que o diagrama indica a relação entre as classes, entre as quais temos herança (é-um) e uso (dependência). Após implementar as classes você deve criar um programa principal (main() que instancie dois objetos Time contendo cinco objetos Jogador cada (entre os quais: um goleiro, dois defensores e dois atacantes), e também um objeto Partida que será composto de dois times.

Requisitos
Classe

Jogador e derivadas: o método

• Habilidade:

getHabilidade()

irá retornar um número inteiro de 0 a

100 com a habilidade daquele jogador. Um objeto Jogador tem sua habilidade dada pelo atributo protegido brescrever o método forma:

habilidade. No entanto, cada subclasse deverá sogetHabilidade() de forma a calcular a habilidade de acordo

com seus próprios atributos. O

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