Engenharia de software, avaliação de software, design de jogos, mídias digitais, ferramentas educacionais.

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  • Publicado : 10 de abril de 2011
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Tema

Engenharia de software, avaliação de software, design de jogos, mídias digitais, ferramentas educacionais.

Introdução (máximo de 3 páginas)

Uma grande discussão envolve o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta educacional, seja ela nas escolas, nas universidades e nas empresas. Grupos gerenciais destas instituições não acreditam nos resultados em aplicar jogos nasrotinas do aprendizado. Com a expansão da comunicação digital e a grande assimilação da população pelas mídias sociais, empresas não estão acostumadas em criar soluções de mídias digitais que trabalhem conteúdos educacionais interativos, tornando-se assim um grande desafio. Hoje, os meios digitais se restringem aos infomails, hotsites, banners web e outros recursos que, na visão publicitária e decomunicação, cumprem um papel modesto em uma interface rica em outros aspectos interessantes de diálogo com clientes.
Fala-se de interação e colaboração. Redes sociais, twitter e blogs são mídias cada vez mais presentes na vida digital. O ambiente computacional é a web, e nem sempre empresas corporativas utilizam tais recursos como estratégia de comunicação interna. Quando o assunto éeducar, este desafio é ainda maior, visto que o processo de aprendizagem também é uma realidade complexa nas empresas. Cursos online oferecidos não satisfazem os desejos dos usuários que se sentem obrigados a fazer treinamentos e reciclagens.
Soluções desejáveis são jogos eletrônicos, cujas características e representações podem facilitar os objetivos da comunicação, através de aspectos lúdicos.Entretanto, o processo de criação de um jogo passa por elementos sociais e técnicos que dificultam a sua criação. O primeiro aspecto passa desde o preconceito na utilização da mídia até a falta de hábito na utilização destes recursos por parte de uma empresa. No aspecto técnico, sabe-se que um jogo é um projeto de software complexo e multidisciplinar.
Hoje, empresas precisam investir emmídia e software observando bons valores de ROI, como por exemplo a alocação de mão de obra específica e qualificada versus a utilização massiva do produto dentro de uma campanha de comunicação. Avaliações de marketing trabalham com o retorno de imagem e de mensagem, mas não avaliam, essencialmente, como foi a apropriação do usuário no uso do software.
Neste cenário, diversas práticas deengenharia de software ajudam a diminuir os riscos na concepção de um software. Muitas vezes, uma avaliação do software ajuda na melhor aplicação do produto ao seu fim. No processo avaliativo, porém, percebe-se que o software não foi desenhado de acordo com seus requisitos principais. A identidade e natureza do programa precisam ser preservadas, caso contrário a tecnologia não fará seu papel no design:ajudar a resolver um problema humano aliando a arte e a técnica. Alguns métodos são mais burocráticos, outros pretendem agilizar as entregas. Em todos eles, a elicitação de requisitos é fase essencial para definir que software será escolhido ou desenvolvido.
O tipo de software em estudo é um binômio complexo: jogo educacional. Para efeitos deste projeto, a denominação “jogo” terá seuaspecto etimológico voltado ao conceito social geral da palavra, adquirindo a apropriação “eletrônico”, já que estamos trabalhando com tecnologia da informação. O mesmo acontece com o o nome “educacional”. Ele pode ser um aplicativo educativo ou uma ferramenta desenhada especificamente para o aprendizado a partir de um conceito pedagógico, ou ambos, como o caso dos Jogos sérios, uma proposta demutualidade entre os dois modelos. É arriscado, portanto, estabelecer o substantivo composto jogo educacional como a adição de dois conceitos que precisam ser definidos enquanto ferramenta computacional.
Para se criar uma ferramenta educacional, deve-se escolher que modelo de aprendizagem é mais adequado para o problema proposto. As práticas pedagógicas refletem a concepção do ensinar e do...
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