Ecapro

676 palavras 3 páginas
Programação
Orientada a
Objetos

Integrantes do Grupo








Allan Cesar de Siqueira
Fernando Henrique Soares
José Romário Pires dos Santos
Mariana Afonso Felix
Nathalia Medeiro de Oliveira
Paulo Eduardo Rodrigues Ballego
Wevely Gabriel Gomes Maciel

Conteúdo






História e conceitos básicos
Classe, atributo e método
Encapsulamento, Herança e Polimorfismo
Vantagens da utilização
Exemplo de Linguagens

Programação Orientada a Objetos

A POO (Programação Orientada a Objetos) foi criada com o objetivo de tentar aproximar o mundo real do mundo virtual, ou seja, a ideia principal é tentar simular o mundo real dentro do computador.

Programação Orientada a Objetos
• Criada por Allan Kay.
• Antes da criação as ideias já eram aplicadas pela Simula67.
• Este paradigma da programação já é bastante antigo, mas só agora vem sendo aceito pelas empresas desenvolvedoras de software. Objeto
• O termo objeto é utilizado para representar um determinado elemento do mundo real que possa receber um nome .
• São instancias de classes que contem informações, por exemplo, a forma que é manipulada .
• É capaz de reter um estado (informação) e oferecer operações (comportamentos).

Classe
• A classe é uma estrutura de um projeto para a criação de um objeto, ela armazena todos os métodos e os atributos que um objeto pode ter.
• Exemplo: Uma planta de uma casa é uma classe e a casa é o objeto.
• A partir de uma classe podemos criar vários objetos. Atributos
• Os atributos são todas as características que uma classe pode conter.
• Exemplo: Uma classe pessoa, tem os atributos
Nome, Idade, cor e tamanho.
• Os atributos só recebem valor quando um objeto é criado, pois as informações é salva no objeto e não na classe.

Métodos
• Os métodos são todas as ações que uma classes pode ter. • Elas podem ser definidas na classe, mas não quer dizer que quando criar um objeto, as ações irão ser executadas automaticamente, pois os objetos tem que chamar as ações(métodos).
• Exemplo:

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