Dinamicas para sala de aula

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  • Publicado : 13 de setembro de 2012
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CAMPO MINADO
Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa.
Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicação e ahabilidade de planejar. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente quandose está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.


OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixandoaparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar e não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) pordebaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los.

CORRIDA DAS ESTÁTUAS
Todasas crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor - já que este é o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e quem semover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

QUEHORAS O JOÃO VOLTA?
As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor, que conduzirá a atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará fora do circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo (aguardando). O pegador pergunta aos demais: O João está? Os demais (em círculo) respondem: Não! Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Osdemais: às 5 horas, por exemplo; O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são? Assim, as crianças em círculo, contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor. As crianças que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João",colocando-se no caminho do pegador.

SEU LOBO
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e...
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