Desenvolvimento orientado a objeto

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
TECNOLOGIA EM ANÁLISE DE SISTEMAS

DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETO II

Acadêmico:
Curso: Tecnologia em Análise de Sistemas
Disciplina: Orientação a objetos II

Chapecó – SC, Novembro 2010

Universidade Norte do Paraná
Curso:Tecnologia emAnalise de Sistemas
Disciplina: Orientação a objetos II
Professor: Marcio Roberto Chiaveli

DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETO II

Acadêmico:

Chapecó – SC, Novembro 2010

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 4
2 PARADIGMA POO 5
3 HERANÇA 6
4 POLIMORFISMO 10
5 INTERFACE 19
6 RELAÇÃO ENTRE CLASSE ABSTRATA E CLASSE CONCRETA 23
7 CLASSE ESTÁTICA E QUALL A SUAAPLICAÇÃO 25
8 CONCLUSÃO 26
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 27

1- INTRODUÇÃO

O grande problema do desenvolvimento de novos sistemas utilizando a orientação a objetos nas fases de análise de requisitos é que não existe uma notação padronizada e realmente eficaz que abranja qualquer tipo de aplicação que se deseje.
Cada simbologia existente possui seus próprios conceitos,gráficos e terminologias, especialmente para aqueles que querem utilizar a orientação a objetos não só sabendo para que lado aponta a seta de um relacionamento, mas sabendo criar modelos de qualidade para ajudá-los a construir e manter sistemas cada vez mais eficazes.

2 - O PARADIGMA POO

A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentarsimular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos, certo. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificarquais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico.
Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetosconseguem trocar informações entre si facilmente.
Vamos a um exemplo prático: imagine que você está desenvolvendo um software para uma locadora e esta locadora tem diversos clientes. Como estamos tentando modelar um sistema baseado no sistema real, nada mais obvio do que existirem objetos do tipo Clientes dentro do nosso programa, e esses Clientes dentro do nosso programa nada mais serão do queobjetos que "simulam" as características e ações no mundo virtual que um cliente pode realizar no mundo real. Vamos apresentar exemplo mais detalhadamente mais para frente, mas antes precisamos especificar mais alguns conceitos.
Apesar de o POO evoluir do PI, há muitas diferenças entre eles, mas as que mais se destacam são a ordem de execução e como elas são estruturadas, gerando parao POO uma melhor aplicação e versatilidade nos tempos atuais, porém com maior complexidade de interpretação, o que requer maior tempo de aprendizagem e uma execução também mais complexa. Tendo em conta tudo isso, o mercado de trabalho está exigindo, cada vez mais, programadores que dominem esse tipo de estrutura, pois as lacunas que um software necessita suprir evoluíram com o passar dos anos eainda estão evoluindo, o que gerará, em algum tempo indeterminado, a necessidade de criação de um novo paradigma.

3 - HERANÇA

Herança pode ser definida como a capacidade de uma classe herdar atributos e comportamento de uma outra classe.
Basta um passeio ao redor da cidade para descobrir-se que existem vários tipos e modelos de carros lá fora. Carros de passeio,...
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