Conceitos do jogo de xadrez

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  • Publicado : 20 de março de 2013
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CONCEITOS DE XADREZ Temas Táticos – (Motivos combinatórios)
1- Mate afogado – (Oitava linha e mate Philidor) 2- Sétima e oitava – (Moinho e face a face) 3- Colunas e diagonais – (Cruz de malta, Igrejinha e obstrução) 4- Pontos débeis – (Ataque ao ponto mais fraco e colunas e diagonais) 5- Expulsão do Rei – (Sacrifício e cheque) 6- Destruição – (Sacrifício) 7- Peão passado na quinta casa –(Avance) 8- Cunha de peão – (Criar situações de mate e limitar as peças adversárias) 9- Aríete de peões (Cadeia de peões) 10- Falange de peões – (Sacrifício de peça ou de peão) 11- Duplo ataque – (Garfo e duplo) 12- Peça no ar – (Dupla ameaça e ganho de tempo) 13- Peça mal colocada – (Cheque descoberto e ataque na ala oposta) 14- Posição geométrica – (Duplo e garfo) 15- Cravada – (Pressão para provocardebilidades) 16- Distração – (Ameaça em ala oposta) 17- Peça sobrecarregada – (Quando a peça exerce duas ou mais funções) 18- Rei centralizado – (Abrir ao máximo a posição) 19- Peão na sexta – (Criar situações de mate) 20- Raio x – (Colunas e diagonais) 21- Descoberto – (Ataque na ala oposta e criar situações de mate)

Regras das combinações táticas
1- Procurar os temas táticos. 2- Observar aspeças que atuam sobre os temas táticos. 3- Observar a peça mais importante da defesa. 4- Eliminar a peça da defesa sem comprometer o tema tático. 5- Quando a combinação não está dando certa, inverte a ordem dos lances. 6- Quando a troca ou sacrifício, fazer com a peça menos importante (Observar a harmonia em seu conjunto).

Vantagens variáveis (Vantagem em curto tempo)
12345Tempo EspaçoHarmonia Peça no ar Pressão central Partida semi-aberta ou semi-fechada 1º - Harmonia 2º - Tempo 3º - Espaço Partida fechada 1º - Espaço 2º - Harmonia 3º - Tempo

Partida aberta 1º - Tempo 2º - Harmonia 3º - Espaço

Vantagens constantes (Vantagem definitiva)
1- Material 2- Debilidade de peões 3- Par de bispos 4- Maioria na ala da Dama 5- Debilidade de ala 6- Domínio absoluto de uma coluna 7-Domínio absoluto de uma diagonal 8- Domínio absoluto de uma horizontal 9- Centro sólido de peões 10- Peão passado Meio Jogo 2- Debilidade de peões 3- Par de bispos 5- Debilidade de ala 6- Domínio absoluto de uma coluna 7- Domínio absoluto de um diagonal 9- Centro sólido de peões 10- Peão passado (Central) Final 1- Material 2- Debilidade de peões 3- Par de bispos 4- Maioria na ala da Dama 5- Debilidade deala 8- Domínio absoluto de uma horizontal 10- Peão passado (Lateral)

Ataques
Regras de Ataque ao 0-0: 1- Domínio da casa 5BR. 2- Diagonal ou Diagonais sobre o 0-0. (Sexta e Sétima) 3- Colunas Atacando o 0-0. 4- Acesso do Cavalo na Quinta. 5- Dama na Diagonal 1D-5TR. 6- Maior Nº de Peças no Ataque do que na Defesa. 7- Peão em 5R. (Cunha) 8- Debilidade do 0-0 Adversário. Quando Atacar: ÉNecessário pelo menos 4 dos Ítens acima, sendo que deve estar Incluído os Ítens 6 e 8. Observação: 1- Conta-se o Nº de Peças ou Peões que Atacam a Casa x Nº de Peças ou Peões Defendendo. 2- O Bispo ou os Bispos estando em uma Diagonal Fechada representa 50%. 3- Abra-se a Coluna avançando o Peão em que está na Frente da Torre, ou passando a Torre á Frente do Peão. 8- Debilidades: Falta do Cavalo em 3BR,qualquer Peão Avançado, Saída da Torre na Coluna Bispo. Quando devemos das Xeque: 1- O Adversário perde o Roque. 2- O Adversário cobre e fica Cravado. 3- Quando o Adversário cobrir, Nós trocamos a Peça que nos Interessa. 4- O Rei Adversário vai para uma Situação Pior. 5- Trampulim: Xeque e passa a Peça para o Outro Lado do Tabuleiro. 6- Colocamos a nossa Peça em situação Melhor. Quando NãoDevemos dar Xeque: 1- Quando Não enquadrar nos Ítens acima. 2- O Adversário cobre desenvolvendo a Peça. 3- Quando a nossa Peça sai do Setor Principal da Guerra. Quando recebemos Xeque: 1- Mover o Rei. 2- Cobrir com uma Peça de Maior valor que deu Xeque. 3- Tomar com uma Peça de Maior valor que deu Xeque.

4- Cobrir com uma Peça de Igual valor. 5- Ficar sobre Cravada.

Conceitos
1- Não mover...
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