Computação gráfica - visibilidade

2128 palavras 9 páginas
VISIBILIDADE
Arthur Lemos

Gabriel Victor Oliveira Silva
Matheus Felipe Alves Batista

VISIBILIDADE



Problemas



Soluções

ALGORITMOS
 Analisam

as Propriedades da Cena

 Exploram

relações de Coerência

ALGORITMO DO PINTOR
Exibição de primitivas usando lista de prioridades.  Objetos são desenhados na ordem em que um pintor de tela a óleo pintaria os objetos em um quadro.  Objetos mais próximos do observador sobrepõem os mais distantes, preservando assim as relações de oclusão.


ALGORITMO DO PINTOR
A cena é desenhada numa ordem de profundidade de trás para frente com relação ao plano de projeção.
 Primitivas podem ser ordenadas em relação à coordenada z no espaço da câmera.
 Desempenho (n log n).
 Uma vez que a primitiva mais próxima é desenhada por último, ela estará no topo e, portanto, será visualizada corretamente.


ALGORITMO DO PINTOR


Podem surgir ambigüidades na ordenação por profundidade! ALGORITMO DO PINTOR


.

Ambigüidades podem ser resolvidas se as primitivas forem recortadas em partes menores.
– Pode gerar até O(n2) primitivas

ÁRVORE BSP
Considere as seguintes observações:
– Cada face divide o espaço em duas partições ou halfspaces (ax+by+cz+d0).
– Intuitivamente, os objetos contidos na mesma partição que contém o observador estão “mais próximos” do observador que aqueles contidos na outra partição.
 Suponha que seja construída uma árvore dessas partições.  Tal árvore de particionamento espacial é chamada de árvore BSP (Binary Space
Partitioning).


ÁRVORE BSP - GERAÇÃO
Procedimento recursivo para gerar uma árvore
BSP:
– Selecione uma primitiva e determine seu hiperplano de partição. – Particione todas as outras primitivas com relação aos lados do hiperplano de partição em que elas se encontram. – Repita o procedimento para o conteúdo de cada partição.


ÁRVORE BSP - GERAÇÃO


Procedimento recursivo para gerar uma árvore

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