computação gráfica aplicado a cinematografia

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Capítulo 2

Fundamentação Teórica

Ainda existem teorias, que duvidem do realismo, emoção e interação que as Animações gráficas são capazes de mostrar nos curta e longa-metragem. Nos tempos atuais, o número de filmes que não utilizam de artifícios gráficos em suas edições é muito pequeno, provando que para se obter uma melhor impressão do espectador são necessários que, esses “Improvisos Digitais” sejam inseridos sim, de certa forma para melhorar o êxito da obra.

Ainda em anos atuais, não foi criada a formula ideal, de um ator digital que superasse a pessoalidade dos personagens reais. Entretanto, toda teoria e toda relevância estética desse desafio são pontos que permanecem em debate pelas grandes produtoras cinematográficas e no mundo acadêmico.

O Histórico da Computação Gráfica e da Animação 2D e 3D na Cinematografia, começou a ser fundamentada desde o tempo em que os Irmãos Lumière (1895) começaram a inserir a linguagem cinematográfica, gerando alguns impasses que precisariam de soluções computacionais. Contra posicionando que os recursos do cinema na época eram primitivos e com a evolução da Computação, os primeiros filmes de animação começaram a se difundir e ganhar espaço no mercado cinematográfico, como grandes exemplos de início, foram destacados os filmes Humourous Phases of Funny Faces, 1906, por James Stuart Blacktone e a animação Fantasmagorie, 1908 de Émile Cohl.

André Bazin, em sua obra: A Ontologia da Imagem Fotográfica sugere que “a preservação da vida através representação da vida” seria a solução de um “idealismo criativo” que melhor represente a realidade, com a representação da arte mais próxima da realidade individual.

No Brasil, o uso da computação gráfica no cinema, é relativamente novo. Enquanto Fantasmagorie, de Émile Cohl, já perdia seu espaço para Él Apóstol do Argentino Quirino Cristiani, na Argentina, as pequenas experiências de animação eram começadas a ser feitas, pelo Pesquisador e Cartunista Eugênio Fonseca Filho,

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