Classes 2

3441 palavras 14 páginas
Introdução à POO em Java
Carlos Bazilio
Depto de Ciência e Tecnologia
Pólo Universitário de Rio das Ostras
Universidade Federal Fluminense

Motivação




OO (Orientação à Objetos) é conhecimento comum em Computação.
Uso da linguagem Java.

Programação Orientada à
Objetos (POO)


Alternativa a Programação Procedural




POO




Módulos.
Objetos e suas interações com o mundo real.

Aproximação com o mundo real é uma possível justificativa para o uso de POO.

Exemplo de Interação


Exemplo: Num banco, os objetos cliente e atendente de caixa podem ter o seguinte diálogo: 

<cliente>: Gostaria de fazer uma retirada.



<atendente>: Qual valor?



<cliente>: R$100,00.



<atendente>: Entregue-me seu cartão.



<atendente>: Digite sua senha no teclado ao lado. 

<atendente>: Seu cartão e sua retirada.



<cliente>: Obrigado.

POO




Existe alguma ação ou situação inadequada de um cliente de banco?


O cliente pode não ter um número de conta?



O cliente pode querer consultar o preço atual da passagem de ônibus para Petrópolis?

E quanto ao atendente?


O atendente pode se recusar a responder por estar cansado?



O atendente pode responder a uma operação de saque com o valor convertido em bananas? Conceito de Classe








É comum esperarmos um comportamento padrão para objetos conhecidos no mundo real. A este padrão damos o nome de Classe em POO.
Ou seja, podemos ter a Classe dos
Clientes de banco e a Classe dos
Atendentes de caixa.
A cada uma dessas classes é esperado um comportamento padrão.

Exemplo de Classes




Classes Cliente e Atendente e suas possíveis mensagens:
Classe ClienteBanco




RequisitaSaque, RequisitaSaldo,
RequisitaExtrato, EntregaCartão,
InformaSenha, ...

Classe AtendenteCaixa


PerguntaOperação, SolicitaCartão,
RequisitaSenha, ...

Diferença entre Indivíduos








Se Eu sou um cliente de banco, é esperado que eu interaja com um atendente de acordo com a classe ClienteBanco.
Você, sendo um cliente de

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