Atps Paulo parte 1

5226 palavras 21 páginas
Introdução
A justificativa deste trabalho parte da observação de que há uma vasta literatura que visa apenas a apresentar os diagramas da UML (OMG, 2009) de forma sintática, mas poucos livros que ofereçam conteúdo e informação suficiente para viabilizar a aplicação eficaz da orientação a objetos no desenvolvimento de software no mundo real.
A motivação para o uso do método de Larman como base para este trabalho deve-se ao fato de Larman apresentar uma abordagem concisa e eficiente para análise e projeto de sistemas orientados a objetos. Pode-se ate dizer que o método seria inspirado em Extreme Programing ou XP, no qual em vez de usar uma linguagem de programação, utilizam-se diagramas e outros artefatos. Dentro dessa proposta, diagramas e artefatos só fazem sentido se contribuem diretamente para a geração automática de código. Não são usados como mera documentação, mas como programação em nível muito alto.
1.1. Desenvolvimento de Sistemas Orientados a Objetos
O problema de fazer os profissionais migrarem de paradigmas mais antigos para a orientação a objetos apresenta situação caricatas. Em determinada ocasião, durante uma palestra, alguém comentou que programava há muitos anos usando a linguagem C e que havia resolvido começar a trabalhar com C++, mas que após alguns meses não notou absolutamente nenhuma vantagem nessa migração. Essa pessoa realmente não viu diferença entre as linguagens porque faltou a ela saber o que havia por trás da nova abordagem, e que a linguagem C++ é mais interessante do que a linguagem C não porque tem mais recursos ou eficiência, mas porque traz consigo uma maneira muito mais sensata de se pensar e organizar sistemas.
Alguns programadores organizam o sistema adequadamente em classes e pacotes, mas fazem o código dos métodos tão desorganizado como uma macarronada. Outros ainda aplicam técnicas de decomposição top-down que não são apropriadas quando se trata de desenvolvimento orientado a objetos.
1.2. Linguagem de Modelagem Unificada –

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