As redes sociais e o gamification

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As Redes Sociais e o Gamification

ANDRADE, Guilherme
ARAMIS, Jordani
CARVALHO, André
KIND, Luiz Marcos
PUNTEL, Pedro

RESUMO:Neste artigo científico se promove a discussão em torno das Redes Sociais em si, e das novas tecnologias e técnicas midiáticas usadas em redes sociais situadas no ciberespaço, e através de games (jogos), e propõe um estudo do termo “Gamification” como uma ferramenta usadapara a sociabilidade digital ou não, como forma de integração social com a ajuda de jogos. Mostraremos que as Redes Sociais desenvolvem um poder de interatividade social crescente, visando o compartilhamento de informações cada vez mais rápido e preciso, com o uso da tecnologia cada vez mais avançada e também com a ideia da “inteligência coletiva” (LÉVY. 2000), que consiste basicamente, naparticipação das pessoas de todas as culturas em via cibernética, para a ampliação das informações e da cultura geral. O termo “gamification”(ou “gamificação”), se faz presente na atualidade e trás o jogo como fonte ideal de interatividade social, política e econômica, e ganha espaços nos meios de comunicação, por oferecer recompensas e status a seus usuários. O gamification acaba sendo utilizadoprincipalmente em campanhas e ações publicitárias para garantir a atenção do público a seus produtos, ou seja, os jogos vêm sendo usados como meios midiáticos para a divulgação da Marca. Discutiremos também a “cibercultura”, que se caracteriza por ser uma junção das tecnologias de comunicação, informação e cultura, impulsionada pela convergência digital, para configurar a cultura contemporânea (LEMOS.2002).
Palavras-chave:Redes Sociais; Convergência; Cibercultura; Gamification
Graduandos do 1º período do curso de Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda, do Centro Universitário Newton Paiva.
Professor Orientador: Hely Costa
Introdução
As relações sociais evoluíram e se aliaram às tecnologias para facilitar as distâncias, ou por objetivos em comum. As últimas décadas têmdemonstrado como as gerações X (nascidos entre 1965 a 1977. Céticos, politicamente apáticos, preferem trabalhos informais e sentem-se a vontade com tecnologia.) eY (nascidos entre 1977 a 2000. São extremamente informais, agitados, imediatistas, vivem com sobrecarga de informações e para eles tecnologia e diversidade são coisas naturais da vida.), apesar de suas diferenças, se adaptaram ou têm seadaptado (no caso da geração X) às novas tecnologias e à era digital, dentre elas, o “mundo das redes sociais”.
Segundo o site da UNASP (Centro Universitário Adventista de São Paulo), a geração Y é um público exigente e ávido por inovações, favorecendo empresas que se aventuram por conceitos e técnicas novas aliadas às tecnologias e as aplicam nas redes sociais.
As redes sociais apresentam umcrescimento tão exponencial, alastrando seu uso, que sua importância hoje é tanto em nível de distração, para conhecer pessoas novas, quanto a nível acadêmico, sendo tema de diversos estudos, artigos científicos, livros e até inspirado monografias.
Segundo SKINNER (1953, pag. 152), somos movidos a estímulos (prêmios). Então os desafios nos motivam e fundado nesse raciocínio que foi desenvolvida umaestratégia que têm sido muito usadas há tempos, porém seu nome é novo: Gamification.
Gamification ou Gamificação é a utilização de mecânicas de jogos em ambientes externos (fora dos jogos), influenciando o comportamento e hábitos das pessoas, tornando tais comportamentos, ritos do dia-a-dia, são estimulados através de competitividade entre as pessoas, premiando-as pela prática desses hábitos, mas naverdade sendo ritos que as mesmas executariam. Premiam-se com pontos, medalhas, pontos para aumentar os níveis ou mesmo o acúmulo de pontos para posteriormente trocá-los por produtos (geralmente um valor baixo de pontos, que vai se elevando, fazendo com que o usuário do jogo, passe cada vez mais tempo no mesmo com o objetivo de trocá-los pelo produto desejado).
Abordamos neste artigo o fenômeno do...
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