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Com certeza o estímulo gerado pela existência de diferentes jogos eletrônicos que utilizam realidade virtual direcionam a população e profissionais da saúde a procurarem soluções diferenciadas e com base nas possibilidades que a computação oferece. Esta facilidade crescente de acesso e contato direto com avanços tecnológicos, principalmente por meio de jogos eletrônicos, e sua utilização na melhora funcional de deficientes, provavelmente é uma tendência que irá aumentar nos próximos anos.
A Realidade Virtual surgiu com o desenvolvimento de simuladores de vôos para a força aérea norte-americana, logo após a Segunda Guerra Mundial. Em seguida a indústria do entretenimento se tornou a maior propagadora e promotora de desenvolvimento de tecnologia nesta área.
O primeiro lançamento da indústria de entretenimento foi o Sensorama, patenteado em 1962 por Morton Heilign. Este simulador era uma espécie de cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores, num passeio simulado de motocicletas a fim de proporcionar sensações multisensoriais ao usuário. Embora não tenha tido sucesso comercial, o inventor foi precursor da imersão do usuário num ambiente sintético7.
Mais ou menos na mesma época, a Philco desenvolveu o head-mounted display (HDM), composto por duas câmeras e um capacete com monitores que permitiam ao usuário a sensação de imersão8,9. Tal dispositivo possibilitou que os primeiros trabalhos científicos sobre Realidade Virtual fossem produzidos.
Em 1965, Ivan Sutherland marcou o início da computação gráfica ao apresentar à comunidade científica a possibilidade de desenhar diretamente na tela do computador por meio de uma caneta óptica. Sutherland também desenvolveu o primeiro vídeocapacete funcional para gráficos de computador, que permitia ao usuário observar os diferentes lados de um cubo ao mover a cabeça10. Paralelamente à Sutherland, Myron Krueger desenvolvia a Realidade Artificial por meio da

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